Auf einen Kaffee mit den Devs – Verdammte Mitigation
Die allseits bekannte Entwicklerkrabbe „Ghostcrawler“ hat einmal mehr zu Kaffee und Kuchen eingeladen, um ein wenig zu erzählen. Thema diesmal war die Mitigation (Schadensreduktion) und es geht ein weiteres Mal um die Tanks!
Für jeden angehenden bzw. vollwertigen Tank, lohnt es sich demnach wieder das Thema einmal genauer zu betrachten und wo könnt Ihr dies besser tun als unter Weiterlesen…? Insbesondere sollten auch die Blut-DKs unter Euch einen Blick auf den Post werfen, da auch viel bzgl. dieser ausgesagt wird. (Quelle)
Was aktive Mitigation eigentlich bedeutet und die Zukunft des „Blut“-Todesritters
Kürzlich haben wir die Bedrohung von Tanks deutlich verbessert und angedeutet, dass wir möglicherweise verlorene Spielmechaniken durch neue ersetzen. Damit bezog ich mich auf folgende Gefahr: Wenn der Tank keine Tasten mehr drücken muss, um Bedrohung aufzubauen, fällt ihm vielleicht auf, dass er eigentlich gar keine Tasten mehr drücken muss. Dann steht er nur in der Gegend herum und wartet auf den richtigen Moment, um ‚Schildwall‘ zu aktivieren. Eine globale Abklingzeit oder zwei abzuwarten, ohne eine Kampffähigkeit zu verwenden, ist für uns kein Problem. Aber länger herumzustehen wird schnell langweilig.
Daher haben wir den Vorschlag auf den Tisch gebracht, dass Tanks im Idealfall ihre Tasten drücken müssen, um zu überleben. Ich bin nicht genauer darauf eingegangen und habe nur gesagt, dass es sich eher wie das Tanken mit einem „Blut“-Todesritter anfühlen würde, woraufhin einige Spieler entgegneten, dass ihnen die Todesritter-Methode gar nicht gefällt oder dass diese nicht aktiv, sondern reaktiv sei. Und da haben sie Recht.
Um besser zu erläutern, was wir gemeint haben, müssen wir die aktive Mitigation definieren. Unserer Auffassung nach besteht sie darin, dass regelmäßig Tasten gedrückt werden, die einen wesentlichen Unterschied für die zukünftige Mitigation ausmachen. Je nachdem, wie der Kampf verläuft, solltet ihr eure Rotation gelegentlich ändern müssen, aber dennoch in der Lage sein, Schaden regelmäßig zu mitigieren, statt alle Funktionen für die richtig großen, vorhersehbaren Treffer aufzusparen. Beim Todesritter ist diese Mechanik schon in Ansätzen vorhanden, aber ‚Todesstoß‘ ist letztendlich eine Heilung, die auf Schaden reagiert und nicht zur Minderung von Schaden dient. Ich glaube, dass die Todesritter-Methode wegen anderer mechanischer Probleme so einen schlechten Ruf hat. Dabei handelt es sich aber nicht um Probleme mit der aktiven Mitigation an sich. Lasst mich also ein bisschen mehr darauf eingehen, was aktive Mitigation für andere Tanks bedeuten könnte, bevor wir euch ein paar Informationen zum Todesritter geben.
Einige aktive Mitigationsmodelle
Nachfolgend findet ihr drei verschiedene Modelle, die es für einen Tank wichtig machen, Tasten zu drücken. Es ist leicht, sich alternative Modelle auszudenken, und wir behaupten auch nicht, dass sie perfekt sind. Außerdem sind wir auch noch nicht bereit anzukündigen, welches wir zuerst ausprobieren werden. Aber zumindest bilden diese Ideen eine Grundlage für Diskussionen.
Modell 1: Der Schaden des Tanks ist wichtig
Dabei handelt es sich nicht um aktive Mitigation an sich, aber sie ermutigt Spieler, ihre Tasten zu drücken. In vielen Begegnungen gibt es Wutanfall-Timer oder andere Mechaniken, die hohe Schadenszahlen erfordern. Der Schaden pro Sekunde des Tanks findet in der Regel in diesen Kämpfen wenig Beachtung, was auf den ersten Blick überraschend scheint. Ja, der Tank kann es vielleicht in Bezug auf den verursachten Schaden nicht mit einem „Verstärkung“-Schamanen aufnehmen, aber man muss auch bedenken, dass der „Verstärkung“-Schamane absolut begeistert wäre, wenn er seinen Schaden pro Sekunde um mickrige 3K erhöhen könnte. Diese 3K reichen aber vielleicht nicht aus, um auf den erforderlichen Schaden pro Sekunde zu kommen. Ich meine damit nicht, dass Tanks in der Lage sein sollen, geschickt gespielte Schadensklassen zu übertrumpfen. Wir sind uns glaube ich alle einig, dass das etwas bizarr wäre. Das ist aber noch lange kein Grund dafür, dass der Schaden des Tanks so unter den Tisch fallen muss. Sicher, der „Wilder Kampf“-Druide kommt vielleicht auf 16K Schaden pro Sekunde im Vergleich zum Schamanen mit 30K, aber 3K sind 3K. Ich habe alle Klassendesigner befragt, die an heroischen Schlachtzügen teilnehmen (was glaube ich alle sind), und nur einer hat seinen Tank jemals wegen seines niedrigen Schadens pro Sekunde kritisiert. Manchmal sind bessere Werte natürlich schon allein wegen der Kampfdynamik nicht möglich. Aber manchmal eben doch. Dennoch konzentrieren wir als Community uns nicht so sehr auf den Schaden pro Sekunde des Tanks. Manchmal bitten wir Heiler, das ein oder andere ‚Schattenwort: Schmerz‘ einzustreuen, obwohl das kaum Auswirkungen hat. Das soll mal einer verstehen. Vielleicht gehen wir einfach davon aus, dass Tanks ohnehin schon alle Hände voll zu tun haben. Vielleicht sind sie wirklich alle Primadonnen und wir wollen vermeiden, dass sie beleidigt die Gruppe verlassen. (Ich mache nur Scherze.) Ein möglicher Nachteil dieses Modells besteht darin, dass es praktisch die gleichen alten Bedrohungsrotationen erfordert, nur dass die Betonung jetzt auf Schaden pro Sekunde statt Bedrohung pro Sekunde liegt. Letztendlich wollen wir Tanks das Gefühl geben, dass ihre Rotation auch wirklich etwas mit Tanken zu tun hat, und nicht nur eine Schadensrotation mit gelegentlichen Panikmomenten ist. Ein weiteres Problem ist, dass dann nicht nur Werte wie Trefferwertung oder Waffenkunde wichtig wären, sondern auch kritische Trefferwertung und Tempowertung, welche bei Plattenrüstungen für Tanks nur selten vorkommen. Wir wollen die Gegenstandsverteilung für Tanks interessanter gestalten (nicht nur „Meisterschaft stapeln“), aber sie soll auch nicht verwirrend sein.
Modell 2: Schadensfähigkeiten sorgen auch für Mitigation
Viele Spieler in der Community haben vorausgesagt, dass wir uns für diesen Ansatz entscheiden würden, und das Modell bietet auch einige Vorteile. Bei diesem Modell müsst ihr euch vorstellen, dass es für einen Krieger attraktiv ist, ‚Schildschlag‘ einzusetzen, weil dies seinen nächsten ‚Schildblock‘ verstärkt. Oder stellt Euch vor, dass ‚Rache‘ kurzzeitig einen Parierbonus gewährt. ‚Verwüsten‘ und ‚Donnerknall‘ verursachen bereits Schwächungszauber. Wir könnten uns vorstellen, dass dieses Modell ziemlich intuitiv ist. Ein Nachteil wäre jedoch, dass die Wirkung jeder einzelnen Taste nicht mehr so deutlich spürbar und das Spielerlebnis daher weniger greifbar sein könnte. ‚Schildblock‘ fühlt sich super an, da bei der Aktivierung dieser Fähigkeit die Schadenszahlen rapide sinken und man sich für die Wirkungsdauer „sicher“ fühlt. Wenn man ein Stück dieses Kuchens durch ‚Rache‘ und ‚Schildschlag‘ ersetzt, wird das Ganze verwässert. Bei einer sehr einfachen Rotation fühlt sich die Mechanik wie passive Mitigation an, bei einer anspruchsvollen ist es ein anstrengender Balanceakt. Ein weiterer potentieller Nachteil ist, dass es ziemlich ermüdend sein kann, mehrere Stärkungs- und Schwächungseffekte aufrecht zu erhalten. Statt des positiven Gefühls, durch diese verursachten Effekte einen Bonus zu erhalten, kann es einem wie eine Strafe vorkommen, wenn sie nicht aktiv sind. Selbst wenn eure Treffer- und Waffenkundewertung an der Obergrenze ist, müsst ihr euch manchmal vom Boss weg bewegen, um einem Feuerring auszuweichen oder einen zusätzlichen Mob abzufangen. Wenn der Mitigationseffekt nicht nach Bedarf zur Verfügung steht, hat man vielleicht das Gefühl, sein eigenes Überleben nicht unter Kontrolle zu haben.
Modell 3: Schadensfähigkeiten bauen Ressourcen auf
Bei diesem Modell können die Mitigationseffekte vorsorglich bereitgestellt werden. Beispielsweise müsst ihr eine Ressource aufbauen, um sie für kurzfristige Fähigkeiten mit Abklingzeit zu nutzen. ‚Schildwall‘ und dergleichen können dabei nicht enthalten sein, da eine „Notfall“-Taste sofort und nicht erst in Zukunft, nachdem Ressourcen aufgebaut wurden, verfügbar sein muss. Bei schwächeren Fähigkeiten mit Abklingzeit wie ‚Schildblock‘ oder ‚Heiliger Schild‘ kann dieses Modell jedoch durchaus funktionieren. Stellt euch beispielweise vor, der Paladin-Tank muss mit ‚Kreuzfahrerstoß‘ einen Treffer landen, um heilige Kraft zu erzeugen. Danach kann er entscheiden, ob er diese heilige Kraft für ‚Heiliger Schild‘ oder ‚Wort der Herrlichkeit‘ einsetzt. Bei diesem Modell hätte keine der beiden Fähigkeiten eine Abklingzeit, sodass mehr Treffer auch immer mehr Vorteile bringen würden. Es geht nicht mehr nur darum, oft genug zu treffen, um die Fähigkeit immer zur Verfügung zu haben. (Zudem müsste man heilige Kraft wahrscheinlich länger speichern können als heute, damit man nicht mehr unter dem Druck steht, eine Fähigkeit mit Abklingzeit sofort einsetzen zu müssen, sobald sie verfügbar ist.)
Der Paladin steht dann vor der Wahl, ob er ‚Heiliger Schild‘ oder ‚Wort der Herrlichkeit‘ einsetzt. In der Regel ist ‚Heiliger Schild‘ die erste Wahl, aber wenn das Timing nicht stimmt oder es sich um Magieschaden handelt oder ihr eher eine reaktive statt eine aktive Taste braucht, kann ‚Wort der Herrlichkeit‘ die bessere Wahl sein. So oder so, die Entscheidung sollte nicht leicht fallen. (Im Gegensatz dazu wird es niemals interessant sein, heilige Kraft für Bedrohung statt Mitigation auszugeben. Clevere Tanks nutzen sie immer für das eigene Überleben, was deutlich wurde, bevor dem „Schutz“-Spezialisierung ‚Wort der Herrlichkeit‘ zur Verfügung stand.)
Nebenbei sei angemerkt, dass die Mitigation des „Wilder Kampf“-Druiden derzeit die wohl passivste ist. Im Rahmen dieses Modells würden wir gerne Fähigkeiten wie ‚Wilde Verteidigung‘ aktiv gestalten. Ein Nachteil von Modell 3 ist, dass die Rotation zu methodisch werden könnte, beispielsweise AAAAB. Zudem könnte sie den Tank ganz schön fordern. Statt nur noch Tasten zu drücken, um Bedrohung zu generieren, müsste er aktiv auf die Ressourcenverwaltung achten. Die Zeiten von unendlicher Wut, nur weil man Prügel einsteckt, wären vorbei. Wir wollen, dass es Spaß macht, zu tanken. Es muss ein gewisses Risiko bestehen, wenn man nicht gut spielt, aber das heißt nicht, dass die Spielerfahrung frustrierend sein soll. Herausforderung und Frustration müssen nicht Hand in Hand gehen.
Wir möchten nochmals betonen, dass dies keine Änderungen sind, die wir mit einem Hotfix einführen. Es sind genaue Überlegungen und viel Feedback von den Spielern notwendig, um diese Angelegenheit richtig zu handhaben. Beispielsweise sind wir immer noch von den Änderungen am Manahaushalt für Heiler in Cataclysm überzeugt. Wir glauben, dass das Spielgefühl als Heiler jetzt deutlich mitreißender ist als am Ende von Wrath of the Lich King. Natürlich ist diese Ansicht sehr subjektiv und erforderte eine lange Gewöhnungszeit, selbst für erfahrene Spieler. Wir möchten die Tank-Änderungen daher langsam einführen, werden sie aber auf jeden Fall einführen.
„Blut“-Todesritter
Wenn man in einem Blog über eine bestimmte Spezialisierung spricht, besteht die Gefahr, dass alle bald ein eigenes Blog für „Tierherrschaft“-Jäger und „Disziplin“-Priester fordern. So wird es nicht laufen. Da ich jedoch in meinem früheren Tank-Blog so viel über den Tank-Stil des Todesritters gesprochen habe, fand ich es nur gerechtfertigt, etwas detaillierter auf das einzugehen, was wir am Tanken mit dem Todesritter nicht mögen (und wie wir dies beheben werden). So bekommen alle Tanks eine bessere Vorstellung davon, was die Zukunft für ihren eigenen Charakter bringen mag.
Ausbruch
Einer der grundlegenden Spannungspunkte beim Tanken mit dem Todesritter ist, ob man eine Rune für Krankheiten ausgibt (die notwendige Schwächungszauber zum Tanken mit sich bringen) oder sie lieber für ‚Todesstoß‘ aufspart. Wir hatten die Hoffnung, dass die Verteilung der Ressourcen spannend sein würde. Ein Schurke muss sich beispielsweise entscheiden, ob er Ressourcen für ‚Zerhäkseln‘ oder lieber ‚Ausweiden‘ (oder viele andere Dinge) aufwenden möchte. Wir glauben jedoch nicht, dass diese Entscheidung in der Realität viel Spaß macht. Wenn man Krankheiten erneuert und dann einen Augenblick später ‚Todesstoß‘ einsetzen müsste, fühlt man sich betrogen. Zudem hat man das Gefühl, ein schlechter Tank zu sein, wenn man Krankheiten völlig vernachlässigt. Mit Patch 4.3 erhalten „Blut“-Todesritter eine Abklingzeit von 30 Sekunden auf ihre Fähigkeit ‚Ausbruch‘, damit sie Ziele nicht mehr manuell mit Krankheiten belegen müssen. Ja, das kann zu einer noch häufigeren Verwendung von ‚Todesstoß‘ führen, aber wir sind der Meinung, dass wir in 4.3 nicht so ohne weiteres eine attraktive Alternative zu ‚Todesstoß‘ einführen können.
Ich muss betonen, dass das nicht daran liegt, dass wir etwa faul wären. Uns ist klar, dass vielen Spielern ständige Änderungen am Klassendesign auf die Nerven gehen, besonders mitten in der Erweiterung, selbst wenn dadurch letztendlich das gesamte Spielerlebnis verbessert wird. Zu entscheiden, wann solche gravierenden Änderungen umgesetzt werden sollten und wann man lieber warten sollte, ist eine der größten Herausforderungen im Spieldesign eines MMOs. Ich werde versuchen, in einem zukünftigen Blog noch weiter darauf einzugehen.
Klingenbarriere
Ursprünglich haben wir dieses Talent entwickelt, um den Todesritter zu ermutigen, seine Runen nicht zu horten. Diesen Zweck hat es auch erfüllt. Beim aktuellen Modell von ‚Todesstoß‘ (was uns auch gefällt), ist es jedoch so, dass das Timing eine wichtige Rolle spielt, was Spieler wiederum ermutigt… ihr ahnt es schon… ihre Runen zu horten. Daher werden wir ‚Klingenbarriere‘ in 4.3 zu einer passiveren (und ja, vorläufig auch langweiligeren) Mechanik ändern.
Todesstoß
Es ist ärgerlich, wenn ‚Todesstoß‘ verfehlt. Die Antwort darauf ist „Trefferwertung und Waffenkunde ansammeln“, aber dies ist nicht nur schlecht machbar, sondern auch unfair, wenn man bedenkt, dass andere Tanks kurzfristig gesehen sogar noch weniger Treffer- und Waffenkundewertung benötigen. Statt ‚Todesstoß‘ zu einem garantierten Treffer zu ändern, sorgen wir dafür, dass er euch immer heilt und ‚Blutschild‘ immer ausgelöst wird, selbst wenn ihr verfehlt. Da wir, wie ich oben erwähnt habe, Tanks ermutigen wollen, für ihre Schadensmitigation Tasten zu drücken, ist diese kleine Änderung nur eine zwischenzeitliche Lösung. Wir finden es aber nicht gerecht, dass der Todesritter leiden muss, weil er schon die „neue Methode“ umsetzt, während alle anderen noch nach der „alten Methode“ funktionieren. Und die „neue Methode“ für die anderen drei Klassen umzusetzen, ist einfach eine zu große Änderung für 4.3. Langfristig gesehen (wie beim Beispiel des Paladin-Tanks oben) soll die Rotation nicht einfach nur ‚Todesstoß‘, ‚Todesstoß‘, ‚Todesstoß‘ … ‚Todesstoß‘ lauten.
Knochenschild
Wir überlegen uns diese Änderung, werden sie vielleicht aber nicht umsetzen, also behauptet nicht, dass wir es versprochen hätten! *hust*Meeresschlund*hust* Nochmals: ACHTUNG! Dies wird vielleicht nicht umgesetzt. Wir überlegen, ‚Knochenschild‘ so zu ändern, dass er spezifisch Schadensspitzen abfängt. Todesritter sind Schadensspitzen deutlich stärker ausgeliefert als andere Tanks, besonders Paladine und Krieger, die über eine „Block-Obergrenze“ verfügen. (Ich gehe davon aus, dass die meisten von euch wissen, was das bedeutet. Falls nicht wäre ich euch für eine hilfreiche Erklärung in den Kommentaren dankbar, wenn jemand nachfragt.) ‚Todesstoß‘ kann diese Spitzen theoretisch abfangen. Wenn ihr jedoch verfehlt (mit der oben genannten Änderung ein geringfügigeres Problem) oder euren ‚Todesstoß‘ zu einem unglücklichen Zeitpunkt verwendet, erleidet ihr mit einem Treffer deutlich mehr Schaden als andere Tanks. In unserer Vorstellung würde sich eine Aufladung von ‚Knochenschild‘ verbrauchen, um speziell diese Spitzen zu mitigieren. Wenn also ein einzelner Angriff einen großen Prozentsatz eurer Gesundheit als Schaden verursacht, würde ein Teil dieses Angriffs auf Kosten einer Aufladung automatisch abgeschwächt. Geringfügigere Treffer würden dabei keine Aufladung kosten.
Blutschild
Hierbei handelt es sich um eine sogar noch langfristigere Änderung. Das reaktive Spielgefühl von ‚Todesstoß‘ macht Spaß und ist auch etwas, das uns am Todesritter-Tank gut gefällt. Ein ‚Todesstoß‘ nach einem schweren Treffer kann euch mehr heilen als ein ‚Todesstoß‘ vor einem schweren Treffer, also solltet ihr darauf achten, was der Boss tut, statt nur wild Tasten zu drücken, sobald eure Runen verfügbar sind. Wer einen unerfahrenen Todesritter heilt, bemerkt sicher, dass er viel Schaden erleidet. Hat man sich aber erst einmal mit einem geschickten Todesritter eingespielt, weiß man im Voraus, wann er sich mit einem ‚Todesstoß‘ von einem schweren Treffer erholt. Es kommt jedoch unweigerlich der Moment, in dem der Tank ‚Todesstoß‘ zu früh einsetzt, sodass die Fähigkeit eine Sekunde später nicht mehr verfügbar ist.
Wir wollen ‚Blutschild‘ in eine Art Pool verwandeln, den Spieler aktiv aufbauen und aufrechterhalten. Ein System, bei dem ein Absorptionspool aufgefüllt wird, wäre deutlich transparenter und würde Fehler oder Pechsträhnen besser ausgleichen.
Jetzt wisst ihr Bescheid. Wenn wir bereit sind, Patch 4.3 auf den Testserver zu bringen, werdet ihr hoffentlich einige dieser Änderungen am Todesritter ausprobieren können. Unser Blog, in dem wir euch die Gedankengänge hinter den Patchnotes für 4.2 erläutert haben, wurde zum beliebtesten Blog, den unser Klassenteam je veröffentlicht hat. Daher werden wir euch für 4.3 definitiv auch einen solchen Beitrag zur Verfügung stellen. Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir eine aktivere Mitigation wahrscheinlich vorerst aufschieben. Im nächsten Entwicklerblog erklären wir euch vielleicht, wie wir entscheiden, ob eine Änderung sich eher für einen Hotfix, einen Patch oder eine vollständige Erweiterung eignet. Auch wenn wir dann nicht auf bevorstehende Klassenänderungen eingehen, hoffen wir, dass euch dieses Thema ebenfalls interessiert.
Greg „Ghostcrawler“ Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft und hört sich wahrscheinlich eure Podcasts an.