Fragt die Entwickler #10
Fragen und Antworten! Wieder einmal wurden aus aller Welt Fragen zum Thema „Schaden verursachen“ eingesandt und ein ausgewählter Teil beantwortet. (Quelle)
F: Die neue unterstützende Grundeinstellung für Begleiter, die in 4.2 eingeführt wird, könnte sehr gut bei Feuertotems funktionieren – gibt es einen Grund dafür, warum ausgerechnet Totems von dieser Funktion ausgeschlossen wurden? – Korghal (Nordamerika/ANZ)
A: Wir würden das ‚Totem der Verbrennung‘ liebend gern die unterstützende Grundeinstellung benutzen lassen, aber es war uns zu riskant einfach auf diesen Knopf zu drücken ohne vorher ausgiebige Tests gemacht zu haben. Echte Begleiter haben eine Fähigkeitenleiste, über die sie kontrolliert werden können falls ihr Verhalten ungewollt ist. Beim ‚Totem der Verbrennung‘ ist das nicht der Fall. Wir haben erst vor kurzem sicherstellen können, dass das Totem im Großteil der Situationen mehr oder weniger verlässlich tut, was es soll – es enthält eine Menge Code für Spezialfälle, damit es tut was die Spieler wollen. (Einer KI konsistentes Verhalten beizubringen, ist nicht schwer; knifflig wird es, wenn man der KI beibringen möchte die Gedanken des Spielers zu lesen!) Wenn die unterstützende Einstellung bei Begleitern und einigen der temporären Wächter, wie dem ‚Wächter der Uralten Könige‘ gut funktioniert, dann schalten wir sie auch für das ‚Totem der Verbrennung‘ frei.
Der Feuerelementar ist sogar noch komplizierter als das ‚Totem der Verbrennung‘, weil hier das Totem der Meister des Elementars ist, nicht der Schamane selbst. Im Normalfall funktioniert es ganz gut, wenn es sich nach dem Ziel von ‚Flammenschock‘ richtet. Wir planen allerdings den Zauber umzubauen, sodass das Totem zwar den Elementar beschwört (und die Zerstörung des Totems könnte weiterhin zum Verschwinden des Elementars führen), der Schamane aber als der Meister gilt. Dadurch würden einige der entstehenden Probleme behoben.
F: Habt ihr in Betracht gezogen, ‚Windzorn‘ wieder als die Hauptschadensfähigkeit des Schamanen einzuführen? ‚Lavapeitsche‘ ist ihre beste Fähigkeit (in Cataclysm), aber sie fühlt sich schwach und viel zu vorhersehbar an. – Saverhagen (Lateinamerika)
A: Jeder ‚Verstärkung‘-Schamane sieht es gern, wenn die Zahlen über den Bildschirm fliegen, nachdem er einen riesigen ‚Windzorn‘ mit mehreren kritischen Treffern erzielt hat, ganz besonders jetzt, da ‚Waffe des Windzorns‘ drei Angriffe auslöst statt nur zwei. ‚Windzorn‘ ist unterm Strich aber eine passive Fähigkeit und dient als Erweiterung der automatischen Angriffe (auch wenn es eine großartige Erweiterung ist). In The Burning Crusade stand ‚Windzorn‘ sehr im Rampenlicht, weil Schamanen relativ wenig aktive Tasten zu drücken hatten und streckenweise zwischen ihren Fähigkeiten nichts zu tun hatten, was manche Spieler mit einer „Totemrotation“ überbrückt haben. Nicht gerade eine spannende Mechanik. In Wrath of the Lich King konnte man sagen, dass sich das Problem ins Gegenteil gekehrt hatte: Plötzlich gab es so viele Tasten zu drücken, dass es kaum mehr freie globale Abklingzeiten gab, wobei keine individuelle Fähigkeit besonders ausschlaggebend oder bedeutend erschien. Für Cataclysm haben wir versucht, die komplexe Rotation der ‚Verstärkung‘-Schamanen zu vereinfachen (indem wir zum Beispiel dafür gesorgt haben, dass man ‚Blitzschlagschild‘ nicht mehr von Hand erneuern muss, dass ‚Feuernova‘ aus der Einzelzielrotation entfernt wurde, usw.) und haben gleichzeitig einige Synergien geschaffen, die es ‚Lavapeitsche‘ erlauben, eindrucksvollen Schaden zu verursachen.
Eine Bemerkung am Rande – es gab viele unbeantwortete Fragen darüber, ob der von ‚Verstärkung‘ verursachte Schaden im Durchschnitt zu gering ist. Er ist zu gering und wir haben ihn deswegen in 4.2 erhöht: (http://eu.battle.net/wow/de/blog/2251127)
F: Derzeit profitieren ‚Verstärkung‘-Schamanen sehr von Meisterschaft, aber kaum von kritischer Trefferwertung oder Tempo; welche Lösungen habt ihr euch überlegt (abgesehen von der schon erwähnten Möglichkeit, dass der Effekt von kritischen Treffern auf 200% erhöht wird), um diese Werte für ‚Verstärkung‘-Schamanen interessanter zu machen? Diese Spezialisierung stellt schließlich auch sehr hohe Anforderungen an Trefferwertung und Waffenkunde. Das erschwert es, mehr Werte in Meisterschaft umzuschmieden. – Wickedpissah (Nordamerika/ANZ)
A: Wie wir bereits erklärt haben, wird kritische Trefferwertung immer ein eher uninteressanter Wert sein, wenn ein wesentlicher Anteil des Schadens einer Klasse nur einen Bonus von 50% auf kritische Treffer erhält. Wir würden es definitiv gern sehen, wenn Tempo für ‚Verstärkung‘-Schamanen wertvoller wäre. Für viele andere Nahkampfklassen liegt der Reiz von Tempowertung darin, dass dadurch die Ressourcenregeneration angekurbelt wird. ‚Verstärkung‘-Schamanen sind generell nicht durch ihre Ressource begrenzt, also bewirkt Tempowertung derzeit neben mehr automatischen Angriffen und ‚Windzorn’/’Flammenzunge‘-Auslösungen mehr ‚Waffe des Mahlstroms‘-Aufladungen. Wir haben überlegt, ‚Waffe des Mahlstroms‘ zu einer zentraleren Mechanik für die ‚Verstärkung‘-Spezialisierung zu machen, was wiederum Tempo möglicherweise viel wertvoller machen würde, allerdings haben wir momentan noch nichts Handfestes anzukündigen.
F: Werden wir jemals eine spieleigene Schadens- und Heilanzeige sehen, die Recount ablöst? – Sinthìa (NA/ANZ), Hemodynamic (Europa [Englisch])
A: Das würden wir wirklich gern tun und wir haben auch immer wieder in diese Richtung gearbeitet. Das Problem ist allerdings, dass immer mehr Spieler solchen Metern sehr große und manchmal sogar eine ungesund große Bedeutung beimessen – und sobald es eine offizielle, von Blizzard unterstützte Messmethode gäbe, dürfte diese Situation nur noch schlimmer werden. Alles, was in unseren Metern nicht peinlich genau angezeigt wird, führt zu Missverständnissen und Theater in den Foren. Zum Beispiel ist es sehr einfach für Schadensklassen, ihre Leistung aufzublähen, indem sie in manchen Kämpfen Ziele angreifen, die nicht wichtig sind. Wie gehen wir mit solchen Fällen um – sollen wir uns auf die Spieler verlassen, dass sie den Unterschied erkennen? Das ist nicht so einfach, besonders wenn die Spielergemeinschaft einen Hang dazu hat, Kämpfe auf ein einziges SPS-Maß zu reduzieren. Ein weiteres Beispiel ist ‚Gelassenheit‘ von ‚Wiederherstellung‘-Druiden, das dazu gedacht ist, eine ähnliche Rolle auszufüllen wie ‚Machtwort: Barriere‘ oder ‚Totem der Geistverbindung‘. Der Druidenzauber ist allerdings ein tatsächlicher Heileffekt, der die Leistungsaufzeichnungen drastisch verfälscht und dazu führt, dass sich viele Spieler darüber beschweren, wie übermächtig Druiden sind. Sollten wir ‚Gelassenheit‘ vielleicht aus dem Heilmeter ausklammern?
Anderseits würden einfach zu benutzende Blizzard-Messmethoden Spieler dazu animieren, sich mit ihrer eigenen Schadensleistung auseinanderzusetzen anstatt mit dem, was die besten Spieler der Welt zustande bringen können. Wir als Entwickler brechen jedes Mal in Tränen aus wenn wir sehen, dass ein guter ‚Furor‘-Krieger auf ‚Waffen‘ umsteigt und dann mittelmäßigen Schaden macht, nur weil er gelesen hat, dass ‚Waffen‘ mehr Leistung bringt. (Wenn der Krieger in diesem Fall ‚Waffen‘ einfach lieber spielt oder etwas Neues ausprobieren möchte – sehr schön. Viel Spaß!)
Bedenkt auch, dass Schadens- und Heilmeter, gemessen an der Gesamtspielermenge, nur einer ziemlich kleinen Anzahl an Spielern wirklich wichtig sind. Neue Benutzeroberflächenfunktionen, wie die Quest- und Ausrüstungssysteme, die wir vor nicht allzu langer Zeit eingeführt haben und sogar das neue Dungeonkompendium, werden von einer viel breiteren Spielermenge benutzt.
Also ist die kurze Antwort, dass es ein sehr nützliches Werkzeug wäre und dass wir davon ausgehen, es irgendwann zu verwirklichen, aber wir haben die enorme Verpflichtung, es richtig zu machen. Und selbst dann könnte es die Spielergemeinschaft negativ beeinflussen.
F: Werdet ihr jemals ein Machtwort sprechen, damit „Verstärkung“-Schamanen keine Waffen mit Zaubermacht mehr benutzen? – Ragnarok (Nordamerika/ANZ)
A: Einer der Gründe warum „Verstärkung”-Schamanen echte Hybriden sind, ist dass sie sowohl Nahkampfschaden als auch magischen Schaden verursachen. Deshalb könnte eine Änderung an der Funktionsweise von ‚Blitzschlag‘ oder ‚Flammenschock‘ drastische Auswirkungen auf die Spielweise von „Elementar“-Schamanen haben. Wir wollen aber definitiv, dass „Verstärkung“-Schamanen nahkampforientierte Waffen mit Beweglichkeit benutzen. Eine Lösung über die wir nachdenken ist eine Mechanik, die alle Zauber von „Verstärkung”-Schamanen mit ihrer Angriffskraft skalieren lässt, ähnlich wie wir es bei Auslöseeffekten von ‚Waffe der Flammenzunge‘ gemacht haben. Derweil haben wir aber Maßnahmen getroffen (und treffen sie auch weiterhin), damit Waffen mit Zaubermacht zwar von Zeit zu Zeit in bestimmten Ausrüstungszusammenstellungen eine interessante Alternative darstellen, aber nicht durchweg die bessere Wahl sind.
F: „Furor“- und „Waffen“-Krieger sowie „Frost”-Todesritter können sehr schnell Bedrohung aufbauen, selbst wenn sie sehr vorsichtig sind, dem Tank Zeit geben usw. Habt ihr Pläne für diese zwei Klassen, die offenbar Bedrohungsprobleme haben? – Snooptrogg (Nordamerika/ANZ), 용소랑 (Korea)
A: Wir haben lange der Versuchung widerstanden, Kriegern und Todesrittern eine Fähigkeit zur Bedrohungsverringerung zu geben, weil wir nicht einfach nur die Fähigkeiten anderer Klassen kopieren wollen. Homogenisierung zwischen den Klassen ist ein komplexes und philosophisches Thema und verdient eigentlich bald einen eigenen Blogartikel. In einigen Fällen ist uns klar geworden, dass die Individualität einer Klasse diese nur zurückgehalten hat – verlässliche Unterbrechungseffekte sind hier ein gutes Beispiel, weil wir jeder Nahkampfklasse, einschließlich der Tanks, eine solche Fähigkeit verpasst haben. Aber wir wissen, dass wir bei solchen Sachen wachsam bleiben müssen. Auch wenn es wie eine schöne Notlösung erscheint wenn die eigene Klasse eine Fähigkeit bekommt, die als unabdingbar gilt, kann dies das Spiel langfristig negativ beeinflussen. Man begegnet heute vielen Spielern, die lieber ein paar ihrer nützlichen Fähigkeiten oder sogar die Spielbalance aufgeben würden, damit sich die Klassen wieder mehr voneinander unterscheiden. Diese Meinung muss man nicht teilen, aber sie völlig von der Hand zu weisen geht auch nicht und wir tun das ganz bestimmt nicht. Um wieder auf die Ausgangsfrage zurückzukommen muss ich sagen, dass das wahrscheinlich einer dieser Fälle ist, bei denen wir einfach nachgeben und allen Schadensspezialisierungen eine individuelle Bedrohungsverringerungsfähigkeit geben müssen. Wir werden aber auf jeden Fall eine aktive Fähigkeit daraus machen, die den Spieler zwingt, darüber nachzudenken und die nicht einfach nur ein passiver Wert ist, der Bedrohung als Spielmechanik trivialisiert.
F: Habt ihr vor, die Aufwärmzeiten und Zufallsprinzipien für manche Spezialisierungen weniger ausschlaggebend zu machen? Zum Beispiel kann es sehr lange dauern, bis wir ‚Schattenkugeln‘ generieren, was unseren Schaden zurückhält. – Xista (Nordamerika/ANZ), Whitewnd (Korea)
A: Normalerweise setzen wir Aufwärmzeiten aus zwei Gründen ein. Der erste und wichtigere ist, dass Spieler sich entscheiden müssen, wann sie ihr Ziel wechseln. Wenn es überhaupt keine Nachteile gäbe, das Ziel zu wechseln, dann wäre es immer die richtige Wahl. Wir wollen Spielern eine kleine Belohnung dafür geben, wenn sie wissen, wann sie ihr Ziel wechseln und wann sie lieber beim derzeitigen Ziel bleiben sollten. Der zweite Grund besteht darin, dass Aufwärmzeiten dabei helfen, Schadensspitzen im PvP zu mildern.
Die Absicht hinter ‚Schattenkugeln‘ war, dass ihre Auslösechance keine Garantie sein soll, damit ein gewisses Maß an Unvorhersehbarkeit besteht, das Spieltiefe schafft. Wir könnten diese Mechanik ohne weiteres weniger zufallsbasiert machen, aber dann wäre sie nichts, worüber ihr nachdenken oder das ihr in eurer Rotation berücksichtigen müsst. Manchmal bekommt ihr keine ‚Schattenkugeln‘ und euer Schaden fällt geringer aus, als es mit etwas Glück der Fall wäre. Der Schaden von Schattenpriestern ist auf den Durchschnitt zwischen diesen beiden Extremen austariert. Wenn ihr Glück habt und viele ‚Schattenkugeln‘ bekommt, ist das ein unerwarteter Bonus.
Das ist ein ziemlich schmaler Grat zwischen etwas, dessen Zufälligkeit einfach nur frustrierend ist und etwas, dem die Spieltiefe fehlt. Die Erfahrung lehrt uns, dass hohe prozentuale Chancen zu Frustration führen, wenn der gewünschte Effekt nicht auftritt, anstatt ihn als einen willkommenen Bonus zu behandeln, wenn er auftritt.
F: Wenn Begegnungen ohne Berücksichtigung von Positionsvoraussetzungen (‚Schreddern‘, ‚Meucheln‘, ‚Wilde Attacke‘ bei Al’Akir und ‚Mordlust‘ im Allgemeinen) entworfen werden, warum gibt es diese Positionsvoraussetzungen überhaupt noch? Es kommt mir unfair vor, solche Limitationen in einer Wettbewerbsumgebung wie PvE bestehen zu lassen, wenn die Begegnungen Klassen mit solchen Fähigkeiten stark bestrafen. – Foxlore (Nordamerika/ANZ)
A: Der Hauptgrund für die Positionsvoraussetzungen besteht darin, dass wir dadurch einen weiteren Vektor für unser Fähigkeitsdesign haben. ‚Meucheln‘ ohne eine Positionsvoraussetzung ließe sich wahrscheinlich mit ‚Finsterer Stoß‘ zusammenlegen. Das ist einfach eine Methode, mit der wir Fähigkeiten voneinander unterscheiden, so wie wir es auch bei Distanzattacken und Nahkampfattacken oder bei Spontanzaubern und Zaubern mit Zauberzeit machen. Außerdem müsst ihr bedenken, dass alle Nahkampfklassen am liebsten hinter dem Ziel stehen und sie alle Schadenseinbußen hinnehmen müssen, wenn das nicht geht. Wir haben darüber hinaus dafür gesorgt, dass die Alternativfähigkeiten gegenüber den Fähigkeiten mit Positionsvoraussetzungen weitaus weniger ineffizient sind, als sie es früher waren. Wenn ihr auf ‚Zerfleischen‘ in eurer Rotation ausweichen müsst, anstatt ‚Schreddern‘ zu benutzen, wird euer Schaden geringer ausfallen, aber auch nicht so viel geringer. Es gibt aber ein paar Begegnungen, in denen der Nachteil für Fähigkeiten mit Positionsvoraussetzung einfach zu extrem ausfällt. In 4.2 machen wir Gebrauch von der Möglichkeit, den „Rücken“ eines Bosses einen 240°-Winkel einnehmen zu lassen, was bei Magmaul, Sinestra und Ragnaros zum Tragen kommt. Und dann gibt es noch Kämpfe, in denen ‚Mordlust‘ und ‚Wilde Attacke‘ einfach nur Selbstmord sind. Das ist natürlich nicht akzeptabel. Wir haben ein paar Sicherheitsnetze von Hand implementiert, um ein paar dieser Begegnungen – wie etwa Magmaul – zu entschärfen, aber selbst das ist nicht völlig kugelsicher. Deswegen sehen wir uns nach robusteren, globalen Lösungen um. Aber aufgrund der Verschiedenartigkeit der Begegnungen ist das eine ziemlich große technische Herausforderung.
F: Welche Faktoren seht ihr euch an, wenn ihr entscheiden müsst, ob eine Klasse zu viel oder zu wenig Schaden verursacht? – Merovin (Lateinamerika)
A: Wie ihr wahrscheinlich vermutet, haben wir einen ganz einfachen Zähler, der die Anzahl an Forenbeiträgen für jede einzelne Klasse misst, anhand dessen wir Verbesserungen oder Abschwächungen vornehmen.
Aber mal im Ernst – wir schauen uns eine breite Palette an Messungen an, was zu einem Vollzeitjob für mehrere Entwickler werden kann. Unsere drei mächtigsten Werkzeuge erzeugen für uns Vorhersagemodelle, die uns zeigen, wie sich jede Klasse unter bestimmten Bedingungen und auf verschiedenen Ausrüstungsstufen verhält. Anschließend werden diese Zahlen an tatsächlichen Charakteren im Spiel simuliert und es werden die Zahlen, die von normalen Spielern auf dem öffentlichen Testrealm oder den normalen Realms generiert werden, gemessen.
Denkt auch daran, dass uns ein paar Werkzeuge zur Verfügung stehen, die die Spieler nicht haben. Viele Zahlenakrobaten sind mittlerweile sehr gut darin, unsere Schadensberechnungen aufzuschlüsseln, aber es kommt noch immer vor, dass sie sich irren, während wir nur einen Blick unter die Motorhaube werfen müssen, damit wir wissen, wie die Sache funktioniert. Zweitens ist es für uns sehr einfach, eine Menge Charaktere mit einer unbegrenzten Anzahl an Ausrüstungszusammenstellungen zu erstellen und diese auf genau die Ziele einprügeln zu lassen, die wir brauchen, und das unter sehr kontrollierten Bedingungen. Wir können außerdem alle Variablen nach Gutdünken ändern, um das Ergebnis empirisch zu messen. Außerdem können wir die Schadensrotationen von unseren Charakteren zu einem viel größeren Grad automatisieren als das Spielern durch Makros möglich ist, wodurch wir einen Eindruck erhalten, wie groß der Unterschied zwischen dem theoretischen Maximalwert und der durchschnittlichen Spielerleistung sein wird (was auch solche Faktoren wie die menschliche Reaktionsgeschwindigkeit, Entscheidungsprozesse und die gute alte Internetlatenz einschließt).
Die jeweilige Situation, in der sich der Spieler befindet ist unglaublich wichtig. Das Schadensmaximum einer statischen Rotation ist im PvP fast völlig irrelevant, weil in dieser Situation kontrollierte Schadensspitzen das A und O sind. Aber beide Zahlen haben einen wesentlichen Einfluss auf das Spiel und keine ist wichtiger als die andere. Im PvE können die Details einer Begegnung alles entscheiden. Wir haben derzeit nur sehr wenige Kämpfe im Spiel, die nach dem Flickwerk-Prinzip ablaufen und manchmal müssen wir sogar einzelne Klassen gezielt aufgrund eines bestimmten Bosses stärken oder abschwächen. Manche Spezialisierungen machen sich bei bewegungsintensiven Begegnungen besonders gut. Andere schlagen sich besser, wenn es darum geht, viel Schaden auszuhalten. Manche profitieren davon, wenn sie regelmäßige Schadenseffekte verteilen können. Manche können Drachen in der Luft erreichen. Wir neigen dazu, unsere Balancebemühungen auf die derzeitigen Schlachtzugsinhalte auszurichten, weil das den Spielern am wichtigsten ist, aber selbst dann müssen wir uns eine breite Palette an Fähigkeiten anschauen. Auf jeden Fall schauen wir uns Skalierungsprojektionen für zukünftige Inhalte an, aber wir brechen nicht so leicht in Panik darüber aus, wie es bei manchen Spielern der Fall ist, da wir Klassen dieser Tage recht häufig Korrekturen verpassen. Und wir lesen auch viel in den Foren und zwar nicht nur in unseren hauseigenen, sondern auch in all den anderen dort draußen, die ihr wahrscheinlich auch lest, nur damit wir sicher sein können, dass uns nichts entgeht. Unser Community Team hilft uns dabei enorm, besonders wenn es darum geht, Reaktionen von Spielern aus Lateinamerika, Europa und Asien zu uns zu bringen. Wir stehen in Kontakt mit Spielerexperten aus der ganzen Welt. Wir spielen das Spiel auch ausgiebig und uns fällt oft selbst ein Fehler oder etwas anderes auf, das nicht so richtig funktioniert.
Nur so am Rande, Fragen wie diese hatten wir uns von dieser Serie erhofft und wir wünschen uns mehr davon. Sie hat ein offenes Ende, ist vielleicht für viele verschiedene Spieler interessant und ist nicht nur eine schlecht verkleidete Forderung nach Verstärkungen.
F: Schurken sind die einzige Nahkampfklasse, die einzig und allein dem Verursachen von Schaden gewidmet ist, allerdings ist ihr Schaden geringer im Vergleich zu anderen reinen Schadenklassen (wie Magiern, Hexenmeistern oder Jägern), weil wir überflüssige Mechaniken haben. Uns geht eine Menge Schaden verloren, wenn wir unser Ziel wechseln müssen, was in Begegnungen in Cataclysm sehr häufig passiert. ‚Umlenken‘ ist natürlich sehr nützlich, aber die Abklingzeit ist viel zu lang und außerdem kann man damit keine Gifte und ein paar andere Effekte von einem Ziel auf ein anderes übertragen. Habt ihr vor diesem Hintergrund Pläne, die Schurkenmechaniken in absehbarer Zeit zu verändern – Луксурия(Europa [Russisch])
A: Einer der Eckpfeiler beim Schurken, ist das Gefühl, dass man eine Art Spannung gegen einen einzelnen Gegner aufbaut und diese Macht dann entfesselt. ‚Umlenken‘ erlaubt es Schurken, zu „schummeln“ und diese Mechanik einmal pro Minute zu umgehen (öfter mit ‚Ruhlose Klingen‘), aber wenn wir diese Aufwärmmechaniken ganz entfernen würden, dann würden Schurken einen großen Teil dessen einbüßen, was sie einzigartig macht. Uns ist klar, dass viele Spieler unterm Strich lieber stark als einzigartig sind. Im Idealfall solltet ihr beides sein. Auf Combopunkte warten zu müssen, bis man seine maximale Effektivität erreicht, anstatt gleich von Anfang an vollen Schaden verursachen zu können, ist ein Nachteil. Ebenso ist es ein Nachteil, sich in die Nahkampfreichweite eines neuen Ziels bewegen zu müssen, anstatt einfach aus der Entfernung Schaden verursachen zu können. An Nachteilen ist an sich überhaupt nichts Schlimmes, vorausgesetzt sie werden durch gleichwertige Stärken ausgeglichen. Der von Schurken verursachte Schaden ist in letzter Zeit geringer, als wir es uns wünschen, selbst in Kämpfen mit wenig Bewegung und ohne wechselnde Ziele, die eigentlich absolut ideal für Schurken sein sollten. In 4.2 sollte sich der Schaden von Schurken global erhöhen und daran werden wir auch weiterhin feilen, bis wir sehen, dass Schurkenleistung dort ist, wo sie sein soll.
F: Könntet ihr irgendwie bewerkstelligen, das Schadensklassen genauso viel Verantwortung in Instanzen haben wie Tanks und Heiler? – Raghnar (Europa [Französisch])
A: Erstens haben Schadensklassen in vielen Kämpfen sehr wohl eine wichtige Rolle, ob das nun das Betätigen der Gongs bei Atramedes oder das Unterbrechen während der Begegnung mit Nefarian ist, oder ob es einfach nur darum geht, sich aus dem Drachenatem während der Begegnung mit Drahga Schattenbrenner in Grim Batol zu bewegen (da der Heiler euch unmöglich bei all dem Schaden am Leben erhalten kann). In kaum einem Kampf übertragen wir mehr als nur ein paar Schadensklassen besondere Verantwortung und das erweist sich für uns auch als die richtige Entscheidung. Nicht jeder Spieler möchte eine Menge Verantwortung haben und wir sind uns auch nicht sicher, ob es gut für sie oder das Spiel wäre, sie in Situationen mit hohem Druck zu zwingen. Schließlich ist es ein Spiel – es soll Spaß machen. Wenn Herausforderung für euch Spaß ist, nun ja, dafür sind die heroischen Schwierigkeitsgrade da. Die meisten Spieler verstehen, dass es mehr Verantwortung mit sich bringt, die Rolle des Heilers oder des Tanks zu übernehmen. Deswegen ziehen diese Rollen auch Spieler an, die an dieser Art von Verantwortung interessiert sind und sich damit wohlfühlen.
Wir gehen sogar noch weiter und sagen, dass einer der Gründe dafür, dass unsere derzeitigen Schlachtzugsbegegnungen als so schwer gelten, darin besteht, dass die Fehlermechaniken ziemlich h!##!! sind. Es gibt eine Menge „Du bist die Bombe!“-Effekte, bei denen man sich von der Gruppe entfernen muss, sonst stirbt man nicht nur selbst, sondern tötet auch den Rest des Schlachtzugs. Dadurch wird es heikel, unerfahrene Spieler oder neue Rekruten mitzunehmen, um eine Bossbegegnung zu sehen. Vielleicht sollten solche Mechaniken auf die heroischen Modi beschränkt bleiben, bei denen die Spieler genau wissen, auf welche individuelle Verantwortung sie sich einlassen müssen.
F: Wollt ihr „Frost“-Magier im PvE verbessern? Momentan gilt „Frost“ nicht als konkurrenzfähige Spezialisierung, weil eine Menge Spieler „Arkan“ und „Feuer“ bevorzugen und „Frost“ meistens links liegengelassen wird. – Tenecto (Lateinamerika)
A: Das ist eines dieser interessanten Phänomene, die einem begegnen, wenn man Spiele designt. Unseren Tests nach, ist der aktuelle Schaden von „Frost“ vergleichbar mit den anderen Spezialisierungen und kann auch in heroischer Ausrüstung aus den Feuerlanden mithalten. Trotzdem ist „Frost“ viel weniger beliebt als „Feuer“ oder „Arkan“ in der derzeitigen Schlachtzugslandschaft. Ein Aspekt davon könnte auf Tradition zurückzuführen sein. Ein anderer könnte darin bestehen, dass die drei Spezialisierungen so eng beieinander liegen, dass es letztendlich auf eine Geschmackssache hinausläuft, welche Magierrotation gewählt wird. Es ist auch möglich, dass ein Faktor unseren Tests entgeht, der dafür sorgt, dass „Frost“ in der „realen Welt“ im Vergleich zu unseren internen Servern nicht mithalten kann. Das kommt manchmal vor.
Es ist schwer, nur aufgrund von Logs eine genaue Vorstellung zu erhalten, wie die Schadenssituation für Magier aussieht. Wenn die besten Magier der Welt „Feuer“ und „Arkan“ spielen, kann man davon ausgehen, dass diese beiden Spezialisierung eine Menge große Schadensstatistiken aufweisen können. Das muss aber noch nicht heißen, dass der Schaden von „Frost“ niedrig ist, sondern dass sich die besten Spieler für eine andere Spezialisierung entschieden haben. So etwas sehen wir immer und immer wieder. Wie wir vor kurzem erwähnt haben, kann man sehen, dass der Schaden von „Unheilig“-Todesrittern in 4.1 etwas zurückfällt, und zwar nicht weil „Unheilig“ abgeschwächt wurde, sondern weil so viele gute Todesritter von „Unheilig“ auf „Frost“ umgestiegen sind. Im Idealfall sollten alle Schadensspezialisierungen in allen Aspekten des Spiels wettbewerbsfähig sein und das bleibt auch weiterhin unser Ziel, aber es ist ein sehr optimistisches Ziel. „Frost“ ist und bleibt die erste Wahl für PvP, was viel besser ist, als wenn es eine tote Spezialisierung wäre.
Manche Spezialisierungen verursachen zwar etwas mehr Schaden als andere einer bestimmten Klasse, aber die Unterschiede sind nicht so groß, dass man befürchten müsste, dass man seine Gruppe zurückhält, wenn man seine bevorzugte Spezialisierung spielt und nicht die Spezialisierung, die in Statistiken gewinnt. In fast allen Fällen sind die individuelle Fähigkeit, die Ausrüstung, die Details der Begegnung und Internetlatenz deutlich ausschlaggebender für den Schaden als die Spezialisierungswahl (und auch oft als die Klassenwahl). Ganz ehrlich, versucht es mal mit „Frost“-Magiern. Versucht es mal mit „Täuschung“-Schurken. Deren Schaden ist wirklich ziemlich wettbewerbsfähig.