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WoW: Warlords of Draenor – Alpha-Patchnotes

Heute gewährt man uns bei Blizzard einen Einblick in die offiziellen Alpha-Patchnotes. Natürlich gab es in der vergangenen Wochen schon immer Notes aus den Spieldatein, doch nun auch offiziell und vorallem auf Deutsch, für all diejenigen, denen das Übersetzen entweder zu anstrengend oder zu kompliziert ist. Wie immer gilt, dass gerade im Alpha-Status noch alles offen ist und weiterhin Änderungen vorbehalten sind. Soätestens zum Start der Beta, werden hier neue Änderungen bekannt gegeben werden.

Neben Klassenänderungen, neuen Gebieten und den Berufsupdates gibt es auch ein wichtiges Anderes Feature, was in der Vergangenheit schon angesprochen worden ist: „Die (Item)quetsche“. Die Werte und Stärken der Monster werden nach über 9 Jahren nun wieder angepasst. Genauer zeigen dies die beiden kleinen Graphen:

WoW-WoD-Spielermacht WoW-WoD-Monster

 

 

 

 

 

Die kompletten Patchnotes für Warlords of Draenor findet Ihr unter Weiterlesen…

Einleitung

Willkommen zu einem ersten Blick auf die Patchnotes für die bevorstehende Erweiterung World of Warcraft 6.0: Warlords of Draenor. Diese neue Erweiterung enthält eine Vielzahl neuer Inhalte und Änderungen am Spiel. Eine davon ist unser neues Format für Patchnotes, das unsere Gründe für viele der Anpassungen und die Auswirkungen auf euer Spiel hoffentlich besser verdeutlicht und auch Informationen zu Problemen enthält, die wir noch beheben möchten.

Bitte denkt daran, dass diese Patchnotes vorläufig und nicht final sind. Vor der Veröffentlichung können sich noch einige Details ändern und während der Entwicklung von Warlords of Draenor werden wir zusätzliche Informationen über weitere Features bekannt geben.

Lust auf eine tl;dr-Zusammenfassung? Bitte schön!

  • Die Charakterwerte wurden auf kleinere und einfacher zu erfassende Zahlen gestutzt. Wichtig zu erwähnen ist noch, dass es sich hierbei nicht um eine Abschwächung handelt, da die Werte der Gegner ebenfalls verringert wurden.
  • Neue Talente für Stufe 100 und neue Draenorboni für die Stufen 91 bis 99 wurden hinzugefügt.
  • Die Garnison ist eine neue Funktion in Draenor, mit der ihr Basen errichten und Anhänger rekrutieren könnt, um sie auf Missionen zu schicken.
  • Wir haben die Funktionsweise von Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz ausgeglichen.
  • Trefferwert und Waffenkunde wurden entfernt, da sie nicht mehr benötigt werden, um zuverlässig Treffer zu landen!
  • Die Grundabhärtung und der Effekt ‚Entkräftung‘ wurden entfernt. Um diese Einbußen an Überlebensfähigkeit wett zu machen, haben wir die Spielergesundheit weniger stark verringert als den verursachten Schaden.
  • Wir haben den Rhythmus beim Heilen angepasst, um Platz für mehr taktische Entscheidungen zu schaffen, was Effektivität und Durchsatz bei Einzelziel- und Gruppenheilungen angeht. Außerdem wurde die Wirkung passiver und automatisch angewendeter Heilungen verringert, um die Entscheidungen und Vorgehensweisen des Spielers in den Vordergrund rücken zu lassen.
  • Die Volksfähigkeiten wurden entsprechend abgeändert, so dass alle Völker sich im Kampf ähnlich gut schlagen.
  • Allen Klassen wurden einige Fähigkeiten entfernt. Davon sind hauptsächlich redundante und selten benutzte Fähigkeiten betroffen. Ziel dessen ist es, den Wildwuchs von Fähigkeiten und Tastaturzuweisungen einzuschränken.
  • Die Menge an Gruppenkontrolle im Spiel (vor allem im PvP) wurde drastisch reduziert. Wir haben viele Gruppenkontrollfähigkeiten entfernt und verschiedene Kategorien abnehmender Wirkungen zusammengelegt.
  • Mehrere generelle Stärkungs- und Schwächungseffekte wurden zusammengelegt oder – falls überflüssig – entfernt.
  • Alle Charaktere erlernen jetzt beim Stufenaufstieg automatisch einige wichtige erhebliche Glyphen.
  • Wir haben die Menge an Spontanheilung im Spiel verringert, indem wir verschiedene Spontanheilzauber mit Wirkzeiten versehen haben.
  • Rache wurde neu entworfen und in Entschlossenheit umbenannt. Entschlossenheit erhöht nicht mehr den verursachten Schaden, sondern die vom Tank hervorgerufene Selbstheilung und Absorptionsschilde, basierend auf dem eintreffenden Schaden.
  • Die Anforderungen zur Ausrichtung von Charakteren bei einigen wichtigen Fähigkeiten wurden gelockert oder entfernt.
  • Die Manakosten von Auferstehungszaubern wurden verringert, um die Erholung nach einer Niederlage zu erleichtern.
  • Berufe sind nicht mehr mit Boni verbunden, die sich positiv auf den Kampf auswirken.
  • Es gibt eine Vielzahl klassenspezifischer Änderungen sowie neue Meisterschaften. In den klassenspezifischen Sektionen weiter unten könnt ihr Details dazu nachlesen.


Neue Inhalte

Stufe-100-Talente und Draenorboni

Neue Talente für Stufe 100 wurden hinzugefügt. Zu Testzwecken sind diese zurzeit auf Stufe 90 verfügbar.

Draenorboni sind eine neue Funktion, die für Belohnungen beim Stufenaufstieg sorgt. Zwischen Stufe 91 und 99 erhaltet ihr die 9 neuen Draenorboni in zufälliger Reihenfolge. Jede Klasse und Spezialisierung besitzt einen eigenen Satz aus 9 Draenorboni.

  • Stufe-100-Talente wurden für alle Klassen hinzugefügt.
  • Draenorboni, die ihr von Stufe 91 bis 99 erhaltet, wurden für alle Klassen hinzugefügt.

Ihr könnt einen Vorgeschmack auf die neuen Talente mit den Talentrechnern auf diesen Fansites erhalten:


Garnisonen

Die Armee der Eisernen Horde ist riesig und Azeroth hat nur wenig an Verstärkungen zu bieten. Um auch nur den Hauch einer Chance zu haben, müsst ihr eine eigene Armee aufstellen.

  • Begebt euch auf eine epische Mission zum Aufbau eines dauerhaften Stützpunktes auf Draenor.
  • Findet Baupläne und Material zum Erweitern und Anpassen eurer Garnison.
  • Rekrutiert Anhänger mit einzigartigen Fähigkeiten und gewinnt sie für eure Sache.
  • Schickt Anhänger auf Missionen, damit sie höhere Stufen erreichen und euch zusätzliche Beute einbringen.
  • Beginnt mit der Quest für eure Garnison im Schattenmondtal oder im Frostfeuergrat.


Änderungen des Spielsystems

Stutzen der Werte

Der Charakterfortschritt ist einer der wichtigsten Bestandteile jedes Rollenspiels. Das führt natürlich dazu, dass Spieler ständig neue und größere Macht erlangen können. Nach vier Erweiterungen und 9 Jahren Wachstum sind wir mittlerweile an einem Punkt angekommen, an dem die damit verbundenen Zahlen nicht mehr einfach zu erfassen sind. Was aber noch schlimmer ist: Ein Großteil der Verlaufskurve für den Machtzuwachs steckt in älteren Inhalten, die nicht mehr wirklich relevant sind, vom Geschmolzenen Kern bis zur Drachenseele. Es ist nicht mehr nötig, dass die Questausrüstung aus der Boreanischen Tundra fast doppelt so mächtig ist wie die aus dem Nethersturm, auch wenn die Zonen nur ein paar Stufen trennen.

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Um alles wieder ein wenig verständlicher zu machen, haben wir die Werte im Spiel verringert – und zwar auf ein Maß, das sie wie bei einem linearen Anstieg durch Absolvieren von Inhalten der Stufen 1 bis 90 hätten. Das betrifft Kreaturen, Zauber, Fähigkeiten, Verbrauchsgegenstände, Ausrüstung, andere Gegenstände … alles. Eure Werte und euer Schaden wurden extrem verringert – die Gesundheit der Kreaturen jedoch auch. Ein Feuerball, der einer Kreatur bisher 450.000 Schaden zugefügt hat (15 % der Gesundheit von 3.000.000), fügt jetzt derselben Kreatur 30.000 Schaden zu (immer noch 15 % der neuen Gesundheit von 200.000). Ihr seid letztendlich genauso mächtig wie bisher, nur die damit verbundenen Zahlen sind einfacher zu erfassen.

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Es ist wichtig zu verstehen, dass es sich hierbei nicht um eine Abschwächung handelt. Wir halten spezielle Maßnahmen bereit, die es euch weiterhin ermöglichen sollen, allein ältere Inhalte zu absolvieren. Spielercharaktere werden gegen niedrigstufige Ziele zurückliegender Erweiterungen erhöhten Schaden verursachen und reduzierten Schaden von ihnen erleiden.

Außerdem haben wir den Grundschaden von allen Spielerzaubern und -fähigkeiten entfernt und die Skalierung der Angriffskraft oder Zaubermacht entsprechend angepasst, damit alle Spezialisierungen gleichermaßen skalieren.

  • Die Werte auf Gegenständen wurde stark verringert.
  • Zum Ausgleich wurden auch die Werte von Kreaturen reduziert.

Primärattribute und Angriffskraft

Die Primärattribute Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz bilden die Grundlage der Macht eines Charakters. Allerdings ergibt sich aus ihnen ein Ungleichgewicht, das es schwierig macht, die richtige Balance zwischen ihnen und den Sekundärwerten zu erzielen. Der Hauptgrund besteht darin, dass Beweglichkeit und Intelligenz neben Angriffskraft oder Zaubermacht auch die Chance auf kritische Treffer erhöhen, Stärke jedoch nicht. Um mehr Ausgewogenheit zu erreichen, haben wir die Erhöhung der Chance auf kritische Treffer von Beweglichkeit und Intelligenz entfernt. Da wir trotzdem das Gefühl hatten, dass auf Beweglichkeit basierende Charaktere häufiger kritische Treffer erzielen sollten, haben wir bei ihnen zum Ausgleich die Grundchance auf kritische Treffer erhöht.

  • Beweglichkeit gewährt keine erhöhte Chance mehr, kritische Treffer mit Nahkampf- und Distanzangriffen oder -Fähigkeiten zu erzielen.
  • Intelligenz gewährt keine erhöhte Chance mehr, kritische Treffer durch Zauber zu erzielen.
  • Die Grundchance auf kritische Treffer beträgt jetzt für alle Klassen 5 %. Es gibt keine unterschiedlichen Chancen mehr bei Nahkampf, Fernkampf oder Zaubern.
  • Eine neue passive Fähigkeit namens ‚Kritische Treffer‘ erhöht die Chance auf kritische Treffer um 10 %.
    • Sie wird von allen Schurken, Jägern, Wildheits- und Wächterdruiden, Braumeister- und Windläufermönchen sowie Verstärkungsschamanen erlernt.

„Die Primärattribute Beweglichkeit, Stärke und Intelligenz bilden die Grundlage der Macht eines Charakters. Allerdings ergibt sich aus ihnen ein Ungleichgewicht, das es schwierig macht, die richtige Balance zwischen ihnen und den Sekundärwerten zu erzielen.“

Wir haben die Funktionsweise und Skalierung von Angriffskraft und Zaubermacht konsolidiert, um die Werte klarer zu vermitteln und einige Skalierungsprobleme im Vergleich zwischen Waffen von Zauberwirkern und physischen Waffen zu beheben.

  • Jeder Beweglichkeits- oder Stärkepunkt gewährt jetzt 1 Angriffskraft (vorher 2 Angriffskraft). Alle anderen Quellen von Angriffskraft gewähren jetzt halb so viel wie vorher.
  • Der Waffenschadenswert aller Waffen wurde um 20 % verringert.
  • Angriffskraft erhöht den Waffenschaden jetzt um 1 SPS pro 3,5 Angriffskraft (vorher 1 SPS pro 14 Angriffskraft).
  • Angriffskraft, Zaubermacht oder Waffenschaden beeinflussen jetzt die gesamte Schadens- oder Heilleistung von Fähigkeiten.

Die aktive Schadensmitigation als Tankmodell hat ziemlich gut funktioniert. Daher möchten wir in Zukunft die Menge an Ausweichen und Parieren bei Tanks im eher niedrigen Bereich halten, um die bei Begegnungen auftretenden Schadensspitzen (die nicht sonderlich viel Spaß machen) abzumildern. Um das zu erreichen, verringern wir den Anstieg von Ausweichen und Parieren durch Stärke und Beweglichkeit. Darüber hinaus werden Gegenstände in Warlords of Draenor nicht über Ausweichen und Parieren als Werte verfügen. Eine gewisse Erhöhung von Ausweichen und Parieren ist aber auch weiterhin über klassenspezifische Effekte möglich.

  • Die Menge des pro Beweglichkeitspunkt gesteigerten Ausweichens wurde um 25 % verringert.
  • Die Menge des pro Stärkepunkt gesteigerten Parierens wurde um 25 % verringert.

Entfernung von Trefferwert und Waffenkunde

Trefferwert und Waffenkunde haben keinen Spaß gemacht, weil sie einen Abzug entfernt haben, statt euch zu verstärken. Die meisten Spieler empfanden die Maximalwerte von Trefferwertung und Waffenkunde als obligatorisch (und das zu Recht) und das Nichterreichen dieses Maximums als Handicap. Nachdem sie ihre Ausrüstung angepasst, mit Edelsteinen versehen und umgeschmiedet haben, um das Maximum zu erreichen, konnten sie sich auf die eigentlichen schadenssteigernden Werte konzentrieren. Wir haben beschlossen, Trefferwert und Waffenkunde zu entfernen und dafür zu sorgen, dass sie nicht mehr benötigt werden. Da wir auch weiterhin möchten, dass Nahkampfcharaktere Kreaturen wenn möglich von hinten angreifen, erhalten Angriffe von Charakteren ohne Tankspezialisierung eine 3-prozentige und nicht aufhebbare Chance, pariert zu werden.

  • Allgemein
    • Alle Spielercharaktere verfügen jetzt über eine 100-prozentige Trefferwahrscheinlichkeit, eine 0-prozentige Chance, dass Angriffen ausgewichen wird, eine 3-prozentige Chance, dass Angriffe pariert werden und eine 0-prozentige Chance, einen Gegner zu streifen, wenn sie gegen Kreaturen kämpfen, die sich bis zu 3 Stufen über ihnen befinden (darunter auch Bosse).
      • Tankspezialisierungen erhalten eine zusätzliche 3-prozentige Verringerung der Chance, dass ihre Angriffe pariert werden, sodass ihre Angriffe nicht von Kreaturen pariert werden können, die sich bis zu 3 Stufen über ihnen befinden.
      • Kreaturen, die sich mehr als 3 Stufen über euch befinden, können euren Angriffen auch weiterhin auf verschiedene Arten ausweichen. Das soll Versuche verhindern, wesentlich stärkere Gegner anzugreifen.
      • Beidhändigkeit führt auch weiterhin zu einer 17-prozentigen Chance, nicht zu treffen, um eine Ausgewogenheit in Bezug auf die Verwendung einer zweihändigen Waffe zu erzielen.
    • Trefferwert- und Waffenkundeboni auf allen Gegenständen und Gegenstandsverbesserungen (z. B. Edelsteine oder Verzauberungen) wurden in kritischen Trefferwert, Tempo oder Meisterschaft umgewandelt.
  • Todesritter
    • ‚Veteran des Dritten Krieges‘ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
  • Druide
    • ‚Gleichgewicht der Kräfte‘ wurde entfernt.
    • ‚Fokus der Natur‘ erhöht jetzt nicht mehr die Trefferchance von ‚Mondfeuer‘ und ‚Zorn‘.
    • ‚Dickes Fell‘ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
  • Mönch
    • ‚Die weise Schlange‘ erhöht jetzt nicht mehr Trefferwert und Waffenkunde.
    • ‚Der starke Ochse‘ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
  • Priester
    • ‚Göttlicher Zorn‘ wurde entfernt.
    • ‚Spirituelle Präzision‘ wurde entfernt.
  • Paladin
    • ‚Heilige Einsicht‘ erhöht jetzt nicht mehr die Trefferchance von Zaubern.
    • ‚Refugium‘ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.
  • Schamane
    • ‚Elementare Präzision‘ wurde entfernt.
    • ‚Spirituelle Einsicht‘ erhöht nicht mehr die Trefferchance von ‚Blitzschlag‘, ‚Lavaeruption‘, ‚Verhexen‘ oder ‚Flammenschock‘.
  • Krieger
    • ‚Unnachgiebiger Wächter‘ verringert jetzt ebenfalls die Chance, dass Angriffe pariert werden können, um 3 %.

Spielergesundheit und Abhärtung

Wir haben mehrere miteinander verbundene Änderungen geplant, die Heilern ein besser abgestimmtes Gameplay sowie eine verbesserte Heildynamik beim PvP bieten sollen.

Die hohe Menge an Grundabhärtung und ‚Entkräftung‘ in Mists of Pandaria hat dafür gesorgt, dass sich Spieler in PvP-Inhalten wesentlich schwächer als im PvE gefühlt haben. Um dieses Ungleichgewicht zu beseitigen, verfolgen wir bei Warlords of Draenor das Ziel, diese Kluft weitestmöglich zu verringern. Um die Abhängigkeit von Abhärtung zu verringern, mussten wir die Überlebensfähigkeit gegenüber anderen Spielern erhöhen und haben dazu (nach dem Stutzen der Werte) die Spielergesundheit in etwa verdoppelt.

WoW-WoD-CC
Für sich genommen würden Spieler durch diesen Gesundheitsanstieg besser überleben, also erhöhen wir auch den Schaden durch Kreaturen und die Effektivität von Heilzaubern, um alles ins Gleichgewicht zu bringen. Diese Änderungen führen dazu, dass einzelne Angriffe die Gesundheit von Spielern im PvP weniger stark abnehmen lassen, die Überlebensfähigkeit im PvE jedoch nicht beeinflusst wird.

Durch die Verdoppelung der Spielergesundheit konnten wir Abhärtung und ‚Entkräftung‘ verringern, wollten sie eigentlich aber vollständig entfernen. Dazu mildern wir auch die allgemeinen Schadensspitzen im PvP ab, indem wir den kritischen Schaden und kritische Heilungen von 200 % auf 150 % ihres normalen Effekts verringern. Wir hoffen, die Grundabhärtung und ‚Entkräftung‘ dank dieser Änderungen auf 0 % bringen zu können. Da wir möglicherweise doch noch eine gewisse Menge an Grundabhärtung und/oder ‚Entkräftung‘ benötigen, werden wir diese Änderungen intensiv testen und eventuell noch anpassen.

  • Die Grundabhärtung wurde auf 0 % verringert.
  • ‚Entkräftung‘ wurde entfernt. PvP-Kämpfe verringern nicht mehr die Menge an Heilung, die Teilnehmer erhalten.
  • Kritischer Schaden und kritische Heilungen im PvP verursachen jetzt 150 % des normalen Zauber-/Fähigkeiteneffekts (vorher 200 %).
  • Die Gesundheitsmenge pro Punkt Ausdauer wurde ungefähr verdoppelt. Da wir die Kurve in der Berechnung auch geglättet haben, kann sich der Wert von Stufe zu Stufe leicht unterscheiden.
  • Das maximale Mana wurde auf allen Stufen ungefähr verdoppelt, um mit der Gesundheit durch neue Ausdauerwerte Schritt zu halten.
  • Die Heilungs- und Manaregenerationswerte aller Verbrauchsgegenstände wurden ungefähr verdoppelt.
  • Der Nahkampfschaden aller Kreaturen wurde verdoppelt. Auch der Schaden der meisten Zauber und Fähigkeiten von Kreaturen ist jetzt doppelt so hoch.
  • Alle von Spielern gewirkten Heilungs- und Absorptionseffekte sind jetzt ungefähr 50 % stärker. Wenn sie allerdings basierend auf einem Prozentsatz der maximalen Gesundheit heilen oder absorbieren, werden sie stattdessen um 25 % verringert. Alle weiteren aufgeführten Änderungen gelten relativ dazu.
    • Lautet der Text einer Änderung z. B. „‚Megaheilung‘ heilt jetzt 40 % mehr Gesundheit, heilt ‚Megaheilung‘ jetzt insgesamt 210 % mehr als vorher, also im Vergleich zu anderen Heilzaubern 40 % mehr.

Neuabstimmung der Heilzauber

Eines unserer Ziele besteht darin, den reinen Durchsatz von Heilern relativ zur Höhe der Spielergesundheit zu senken. Momentan nimmt der Prozentsatz der Gesundheit bei allen Heilungen stark zu, wenn Heiler und ihre Verbündeten immer bessere Ausrüstung erhalten. Daher können Heiler die Gesundheitsbalken so schnell wiederauffüllen, dass wir immer mehr Schadensspitzen benötigen, um dem etwas entgegenzusetzen. Idealerweise sollten Spielercharaktere auch eine gewisse Zeit lang ohne maximale Gesundheit auskommen, ohne dass Heiler das Gefühl haben, sie könnten jeden Moment sterben. Unserer Meinung nach wäre das Heiler-Gameplay abwechslungsreicher, interessanter und mehr auf Können basiert, wenn eure Verbündeten eine längere Zeit zwischen 0 % und 100 % Gesundheit verbringen würden, statt schnell auf niedrige Gesundheit gebracht zu werden, sodass der Heiler sich abmüht, sie so schnell wie möglich wieder auf 100 % zu bringen.

WoW-WoD-Heilzauber
Um das zu erreichen, verstärken wir Heilungen weniger als wir den Schaden durch Kreaturen erhöhen. Heilungen werden nach dem Stutzen der Werte im Vergleich zur Gesundheit also gewollt weniger wirksam sein. Mit der Verbesserung der Ausrüstung wird darüber hinaus eine recht ähnliche Skalierung der Gesundheit und Heilung einhergehen, um die relative Stärke von Heilzaubern in dieser Erweiterung nicht übermäßig ansteigen zu lassen. Falls sich jetzt einige von euch Sorgen über die Auswirkungen auf Schlachtzüge machen: Diese Änderungen werden wir beim Entwickeln der Schlachtzugsinhalte von Warlords of Draenor natürlich berücksichtigen.

Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Zauber, die basierend auf einem Prozentsatz der maximalen Gesundheit heilen, durch den massiven Anstieg der Spielergesundheit effektiv verstärkt werden und wir diese Prozentsätze daher verringern. Dadurch erscheint es, als hätten wir sie abgeschwächt, im Endergebnis bleiben diese prozentbasierten Heilungen verglichen mit anderen Heilungen aber ungefähr gleich.

Diese Änderungen betreffen auch Absorptionsschilde. Darüber hinaus verringern wir die allgemeine Stärke von Absorptionseffekten. Sind diese zu effektiv, wird Absorption oft anstelle direkter Heilung eingesetzt, statt sie zu unterstützen. Natürlich berücksichtigen wir diese Änderungen beim Anpassen von Spezialisierungen wie z. B. Disziplinpriester, für die Absorptionseffekte eine Kernmechanik sind.

„Wir möchten, dass Heiler sich Gedanken darüber machen, auf wen sie welche Heilzauber wirken …“

Wir haben uns auch Heilzauber angesehen, die passiv funktionieren oder automatisch ihre Ziele suchen (sogenannte „intelligente Heilungen). Wir möchten, dass Heiler sich Gedanken darüber machen, auf wen sie welche Heilzauber wirken, damit ihre Entscheidungen mehr Belang haben. Aus diesem Grund verringern wir die Wirkung vieler passiver und automatisch angewendeter Heileffekte und machen intelligente Heilungen ein bisschen weniger intelligent. Letztere wählen jetzt zufällig ein beliebiges statt immer das am stärksten verletzte Ziel innerhalb der Reichweite aus. Spielercharaktere haben aber gegenüber Begleitern natürlich weiterhin Vorrang.

Ein weiteres unserer Ziele in dieser Erweiterung besteht im Erreichen eines besseren Gleichgewichts zwischen Einzel- und Mehrzielheilungen. Wir haben uns die Manaeffizienz der Mehrzielheilungen genauer angeschaut und diese in vielen Fällen – hauptsächlich durch Reduktion der wiederhergestellten Gesundheit – verringert. In einigen wenigen Fällen war die Erhöhung der Manakosten der bessere Weg. Wir möchten, dass Spieler Mehrzielheilungen einsetzen, allerdings sollten sie nur dann besser als ihre Einzelzielpendants sein, wenn sie mehr als zwei Ziele heilen, dabei jedoch nicht zu viel Gesundheit wiederherstellen. So kann sich die interessante Wahl ergeben, ob man situationsbezogen einen Heilzauber für eines oder mehrere Ziele wirkt.

Schließlich entfernen wir noch Heilzauber mit niedrigem Durchsatz und geringen Manakosten wie z. B. ‚Pflege‘, ‚Heiliges Licht‘, ‚Heilung‘ und ‚Welle der Heilung‘, weil sie zwar zu Komplexität führen, dem Heilungs-Gameplay aber keine wirkliche Tiefe verschaffen. (Einige Zauber benennen wir auch um, damit wir diese Namen erneut verwenden können. ‚Große Welle der Heilung‘ heißt jetzt ‚Welle der Heilung‘.) Wir möchten jedoch trotzdem, dass Heiler sich Gedanken über ihr Mana machen, wenn sie sich für einen Heilzauber entscheiden. Daher ändern wir die Manakosten und Durchsätze vieler Zauber, um Spielern eine Wahl zwischen Heilungen mit niedrigerem Durchsatz und geringeren Kosten sowie Zaubern mit höherem Durchsatz und höheren Kosten zu geben. Hier einige Beispiele aus den jeweiligen Heilerklassen:

  • Druide – höhere Effizienz: ‚Heilende Berührung‘, ‚Verjüngung‘, ‚Erblühen‘
  • Druide – höhere Heilleistung: ‚Nachwachsen‘, ‚Wildwuchs‘
  • Mönch – höhere Effizienz: ‚Beruhigende Nebel‘, ‚Erneuernder Nebel‘
  • Mönch – höhere Heilleistung: ‚Wallender Nebel‘, ‚Wirbelnder Kranichtritt‘
  • Paladin – höhere Effizienz:: ‚Heiliges Licht‘, ‚Heiliger Schock‘, ‚Wort der Herrlichkeit‘, ‚Licht der Morgendämmerung‘
  • Paladin – höhere Heilleistung: ‚Lichtblitz‘, ‚Heiliges Strahlen‘
  • Priester – höhere Effizienz: ‚Große Heilung‘, ‚Kreis der Heilung‘, ‚Gebet der Besserung‘, ‚Heilige Nova‘ (neue Version für Disziplinpriester), ‚Sühne‘
  • Priester – höhere Heilleistung: ‚Blitzheilung‘, ‚Gebet der Heilung‘
  • Schamane – höhere Effizienz: ‚Welle der Heilung‘, ‚Springflut‘, ‚Heilender Regen‘
  • Schamane – höhere Heilleistung: ‚Heilende Woge‘, ‚Kettenheilung‘

Jetzt werden sich wahrscheinlich viele Heiler Sorgen um ihren Manahaushalt machen. Deshalb erhöhen wir die Grundmanaregeneration auf niedrigen Ausrüstungsstufen deutlich und lassen sie auf höheren Stufen schwächer skalieren. Dadurch sollten sich diese Änderungen auch in frühen Inhalten wie heroischen Dungeons oder der ersten Schlachtzugsstufe aber auch in der höchsten Schlachtzugsstufe positiv auswirken, ohne dass Mana und die Effizienz aufgrund extrem hoher Regenerationswerte irrelevant werden.

„Deshalb erhöhen wir die Grundmanaregeneration auf niedrigen Ausrüstungsstufen deutlich und lassen sie auf höheren Stufen schwächer skalieren.“

Heilern steht also eine Vielzahl umfangreicher Änderungen bevor: verringerter Durchsatz, ein weniger hektischer Heilrhythmus, weniger starke „intelligente“ Heilungen, schwächere Absorptionseffekte, weniger Zauber und ein neuer Schwerpunkt auf Entscheidungen hinsichtlich der Effizienz. Wir sind uns sicher, aufgrund der Erfahrung aus vorherigen Erweiterungen Heilern damit das bisher beste Spielerlebnis bieten zu können, das nach diesen Änderungen dynamischer, reizvoller sowie weniger strapaziös sein und ganz einfach auch wesentlich mehr Spaß machen dürfte.

Allgemeine Änderungen:

  • Intelligente Heilungen wählen jetzt ein zufälliges verletztes Ziel statt immer das am stärksten verletzte Ziel innerhalb der Reichweite aus. Spielercharaktere haben aber gegenüber Begleitern weiterhin Vorrang.
  • Einzelzielheilungen mit langer Wirkzeit wie z. B. ‚Große Heilung‘ und ‚Heilende Berührung‘ kosten jetzt ungefähr halb so viel wie Einzelzielheilungen mit kurzer Wirkzeit wie z. B. ‚Lichtblitz‘ und ‚Heilende Woge‘. Außerdem heilen sie die annähernd gleiche Menge an Gesundheit.
  • Jede Klasse verfügt über mehrere Flächenheilzauber – einige mit geringem Durchsatz und hoher Effizienz, andere mit hohem Durchsatz und geringer Effizienz.
  • Flächenheilzauber sind darauf ausgelegt, beim Heilen von maximal 2 Zielen weniger effizient und beim Heilen von mehr als 2 Zielen effizienter als Einzelheilzauber zu sein.
  • Zauber mit Abklingzeiten oder Beschränkungen können eine höhere Effizienz als die entsprechenden Zauber ohne Abklingzeit besitzen.

Volksfähigkeiten

Wir möchten, dass die verfügbaren Völker spannende und interessante Fähigkeiten besitzen. Sind diese jedoch zu mächtig, könnten sich Spieler gezwungen sehen, sich auch dann für ein bestimmtes Volk zu entscheiden, wenn es nicht ihren ästhetischen Vorlieben entspricht. Die Fähigkeit ‚Berserker‘ der Trolle war z. B. äußerst mächtig und ihre passive Fähigkeit ‚Wildtierschlächter‘ war oftmals irrelevant, gelegentlich jedoch im Vergleich zu anderen passiven Volksfähigkeiten unglaublich stark. Am anderen Ende des Spektrums gab es Völker, die nur wenige oder gar keine die Macht beeinflussenden Fähigkeiten besaßen. Außerdem mussten wir eine Reihe von Volksfähigkeiten ersetzen oder aktualisieren, die bisher Trefferwert oder Waffenkunde gewährt haben, da diese Attribute in Warlords entfernt werden.

Wir haben beschlossen, die wenigen Ausreißer abzuschwächen, eine gleichmäßige Basis zu etablieren und alles andere daran auszurichten. Zu diesem Zweck haben wir vorhandene passive Fähigkeiten verbessert, veraltete ersetzt und falls nötig neue hinzugefügt. Unser Ziel bei diesen Änderungen besteht darin, Gleichgewicht unter den Völkern zu erreichen.

  • Blutelf
    • Die neue passive Volksfähigkeit ‚Arkanes Gespür‘ erhöht die kritische Trefferchance um 1 %.
    • ‚Arkaner Strom‘ stellt jetzt 20 Runenmacht für Todesritter (vorher 15 Runenmacht), 1 heilige Kraft für Paladine oder 3 % Mana für Magier, Priester und Hexenmeister (vorher 2 % Mana) wieder her. Andere Aspekte der Fähigkeit bleiben unverändert.
  • Draenei
    • ‚Heldenhafte Präsenz‘ wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr den Trefferwert um 1 %, sondern stattdessen Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz skalierend mit der Charakterstufe.
    • ‚Gabe der Naaru‘ heilt jetzt im Verlauf von 5 Sek. den gleichen Schaden (vorher im Verlauf von 15 Sek.).
  • Zwerg
    • ‚Zielwasser‘ (hat die Waffenkunde mit Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.
    • ‚Streitkolbenspezialisierung‘ (hat die Waffenkunde mit Streitkolben um 1 % erhöht) wurde durch ‚Macht des Berges‘ ersetzt.
    • ‚Macht des Berges‘ ist eine neue passive Volksfähigkeit, die den Bonusschaden durch kritische Treffer und den Effekt kritischer Heilungen um 2 % erhöht.
    • ‚Steingestalt‘ entfernt jetzt neben Gift-, Krankheits- und Blutungseffekten auch Magie- und Flucheffekte. Der erlittene Schaden wird weiterhin 8 Sek. lang um 10% verringert. Die Fähigkeit ist wie vorher nicht einsetzbar, wenn sich der Zwerg unter dem Einfluss eines Gruppenkontrolleffekts befindet.
  • Gnom
    • ‚Wacher Geist‘ erhöht jetzt neben dem Mana auch das Maximum von Energie, Wut und Runenmacht um 5 %.
    • Die Abklingzeit von ‚Entfesselungskünstler‘ wurde auf 1 Min. verringert (vorher 1,5 Min.).
    • ‚Kurzklingenspezialisierung‘ (hat die Waffenkunde mit Dolchen und Einhandschwertern um 1 % erhöht) wurde durch ‚Geschickte Finger‘ ersetzt.
    • Die neue passive Volksfähigkeit ‚Geschickte Finger‘ erhöht das Tempo um 1 %.
  • Goblin
    • ‚Zeit ist Geld‘ erhöht jetzt das Tempo um 1 % (statt nur Angriffs- und Zaubertempo zu erhöhen).
  • Mensch
    • ‚Streitkolbenspezialisierung‘ (hat die Waffenkunde mit Streitkolben um 1 % erhöht) wurde entfernt.
    • ‚Schwertspezialisierung‘ (hat die Waffenkunde mit Schwertern um 1 % erhöht) wurde entfernt.
    • ‚Unbeugsamkeit‘ wurde überarbeitet. Die Fähigkeit erhöht nicht mehr die Willenskraft um 3 %, sondern zwei Sekundärattribute um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag. Ihr könnt dabei wählen, welche beiden Attribute erhöht werden sollen. Diese Fähigkeit wurde noch nicht implementiert.
  • Nachtelf
    • ‚Schnelligkeit‘ erhöht jetzt neben der Chance, Nahkampf- und Distanzangriffen auszuweichen, auch das Bewegungstempo um 2 %.
    • ‚Elunes Berührung‘ ist eine neue passive Fähigkeit, mit der nachts das Tempo und bei Tag die Chance auf kritische Treffer um jeweils 1 % erhöht wird.
  • Orc
    • ‚Axtspezialisierung‘ (hat die Waffenkunde von Äxten um 1 % erhöht) wurde entfernt.
    • ‚Befehlsgewalt‘ erhöht jetzt den Begleiterschaden um 1 % (vorher um 2 %).
    • ‚Zähigkeit‘ verringert jetzt die Dauer von Betäubungseffekten um 10 % (vorher um 15 %).
  • Tauren
    • ‚Kraftpaket‘ ist eine neue passive Volksfähigkeit, die den Bonusschaden durch kritische Treffer und den Effekt kritischer Heilungen um 2 % erhöht.
    • ‚Durchhaltevermögen‘ erhöht jetzt nicht mehr die Grundgesundheit um 5 %, sondern die Ausdauer um einen mit der Charakterstufe skalierenden Betrag.
  • Troll
    • ‚Berserker‘ erhöht jetzt das Tempo um 15 % (vorher um 20 %).
    • ‚Wildtierschlächter‘ erhöht jetzt die durch das Töten von Wildtieren erhaltene Erfahrung um 20 %, statt den Wildtieren zugefügten Schaden um 5 % zu erhöhen.
    • ‚Meisterschütze‘ (hat die Waffenkunde mit Distanzwaffen um 1 % erhöht) wurde entfernt.
  • Untoter
    • Die Abklingzeit von ‚Wille der Verlassenen‘ wurde von 2 auf 3 Min. erhöht.
    • Untote können jetzt beliebig lang unter Wasser atmen.

Stutzen der Fähigkeiten

Im Laufe der Jahre haben wir wesentlich mehr neue Zauber und Fähigkeiten hinzugefügt, als wir alte aus dem Spiel entfernt haben. Dadurch hat sich eine stetig anwachsende Komplexität entwickelt, die darin gipfelt, dass Spieler das Gefühl haben, dutzende (manchmal sogar mehr als hundert) Tasten belegen zu müssen. Es gibt viele Nischenfähigkeiten, die in seltenen Fällen theoretisch nützlich sind – es normalerweise aber nicht sind. Eine Reihe von Fähigkeiten sollten wir daher lieber entfernen. Wir haben beschlossen, die Anzahl der jeder Klasse und Spezialisierung zur Verfügung stehenden Fähigkeiten stark zu verringern. Das umfasst die Beschränkung bestimmter Fähigkeiten auf Spezialisierungen, die sie auch wirklich brauchen, und das Entfernen einiger anderer Fähigkeiten. Außerdem wollen wir das Zauberbuch aufräumen und z. B. passive Fähigkeiten mit anderen passiven oder Grundfähigkeiten zusammenlegen.

Allerdings bedeutet das nicht, dass wir die Spieltiefe verringern oder alles „weniger anspruchsvoll“ gestalten möchten. Es soll auch weiterhin interessante Entscheidungen im Kampf geben und Können soll eine Rolle spielen, was aber nicht zwingenderweise Komplexität erfordert. Sinnlose Vielschichtigkeit können wir entfernen und trotzdem Tiefe sowie eine gewisse Streuung des Könnens beibehalten.

Unter anderem haben wir uns dabei auf Kurzzeitstärkungseffekte („Fähigkeiten mit Abklingzeiten“ / „Cooldowns“) konzentriert. Deren Entfernung hilft uns außerdem dabei, ein weiteres unserer Ziele zu erreichen, nämlich das Reduzieren der Stapelung von Fähigkeiten mit Abklingzeit im Spiel. In Fällen, in denen Klassen oder Spezialisierungen über mehrere derartige Fähigkeiten verfügten, die normalerweise (oft auch in einem einzigen Makro) gemeinsam verwendet wurden, haben wir sie zusammengefasst oder einige von ihnen entfernt.

Welche Fähigkeiten entfernt wurden, ist eine sehr, sehr schwierige Frage. Jede Fähigkeit ist für irgendjemanden wichtig, daher nehmen wir sie auch nicht auf die leichte Schulter. Auch wenn wir eure Lieblingsfähigkeit entfernt haben, hoffen wir, dass ihr das im Kontext unserer umfassenderen Ziele seht. Dabei solltet ihr nicht vergessen, dass wir mit diesen Änderungen das Spiel leichter verständlich machen und nicht die Spieltiefe verringern möchten.

  • Allgemein
    • Die Stufen, auf denen ihr Klassenfähigkeiten erlernt, wurden angepasst, um einen nahtloseren Stufenaufstieg zu erzielen.
  • Todesritter
    • ‚Armee der Toten‘ verursacht jetzt 75 % weniger Schaden und ist nur für Bluttodesritter verfügbar.
    • Beidhändigkeit ist jetzt nur noch für Frosttodesritter verfügbar.
    • ‚Horn des Winters‘ erzeugt jetzt keine Runenmacht mehr, besitzt keine Abklingzeit und ist 1 Stunde lang aktiv.
    • ‚Nekrotischer Stoß‘ wird jetzt nur noch von Frost- und Unheiligtodesrittern erlernt.
    • ‚Totenerweckung‘ ist jetzt nur noch für Unheiligtodesritter verfügbar, beschwört einen Ghul als dauerhaftes Haustier und besitzt eine Abklingzeit von 1 Min.
    • ‚Meister der Ghule‘ wurde entfernt.
    • ‚Runenstoß‘ ersetzt jetzt ‚Todesmantel‘ für Bluttodesritter.
    • ‚Froststoß‘ ersetzt jetzt ‚Todesmantel‘ für Frosttodesritter.
    • ‚Auslöschen‘ ersetzt jetzt ‚Blutstoß‘ für Frosttodesritter.
    • ‚Unheilige Raserei‘ wurde entfernt.
  • Druide
    • ‚Wutanfall‘ wurde entfernt.
    • ‚Anregen‘ wurde entfernt. Die Manakosten von Druidenzaubern wurden entsprechend angepasst.
    • ‚Zerfleischen‘ (Katzengestalt) wurde entfernt. ‚Zerfleischen‘ (Bärengestalt) bleibt unverändert.
    • ‚Pflege‘ wurde entfernt.
    • ‚Schreddern‘ ist jetzt für alle Druiden verfügbar.
    • ‚Prankenhieb‘ (Bärengestalt) wurde entfernt. ‚Prankenhieb‘ (Katzengestalt) bleibt unverändert.
    • ‚Symbiose‘ wurde entfernt.
  • Jäger
    • ‚Arkaner Schuss‘ ist nicht mehr für Treffsicherheitsjäger verfügbar.
      • ‚Jagdfieber‘ verringert jetzt auch die Kosten von ‚Gezielter Schuss‘ (falls aktiv), um den Wert der Fähigkeit für Treffsicherheitsjäger beizubehalten.
    • ‚Aspekt des Falken‘ wurde entfernt.
      • ‚Aspekt des eisernen Falken‘ heißt jetzt ‚Eiserner Falke‘ und gewährt eine passive Schadensreduktion von 10 %.
    • ‚Ducken‘ wurde als Begleiterfähigkeit entfernt.
    • ‚Ablenkender Schuss‘ wurde entfernt.
    • ‚Mal des Jägers‘ wurde entfernt.
    • ‚Tödlicher Schuss‘ ist nicht mehr für Überlebensjäger verfügbar.
    • ‚Sichern und Laden‘ wurde entfernt.
    • ‚Schwarzer Pfeil‘ besitzt jetzt eine Chance, den Effekt von ‚Sichern und Laden‘ auszulösen.
      • ‚Stampede‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 75 und ersetzt ‚Luchsansturm‘.
    • ‚Luchsansturm‘ wurde entfernt.
    • ‚Tollwut‘ wurde als Begleiterfähigkeit entfernt.
    • ‚Schnellfeuer‘ wurde entfernt.
    • ‚Rasche Erholung‘ wurde entfernt.
    • ‚Schlangengift‘ und ‚Verbessertes Schlangengift‘ wurden entfernt.
      • ‚Schlangenfächer‘ heißt jetzt ‚Schlangengift‘ und ist weiterhin als passive Fähigkeit für Überlebensjäger verfügbar. Die Fähigkeit führt dazu, dass ‚Mehrfachschuss‘ und ‚Arkaner Schuss‘ ebenfalls das Gift aus ‚Schlangengift‘ anwenden, das direkten sowie regelmäßigen Schaden verursacht.
    • ‚Witwengift‘ wurde entfernt.
    • ‚Tier wiederbeleben‘ und ‚Tier heilen‘ befinden sich jetzt auf einer Schaltfläche, die basierend darauf wechselt, ob ihr ein lebendes Haustier habt.
  • Magier
    • ‚Arkanbeschuss‘ ersetzt jetzt ‚Feuerschlag‘ für Arkanmagier.
    • ‚Arkanschlag‘ ersetzt jetzt ‚Frostfeuerblitz‘ für Arkanmagier.
    • ‚Arkane Explosion‘ ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
    • ‚Blizzard‘ ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
    • ‚Einäschern‘ ersetzt jetzt ‚Tieffrieren‘ für Feuermagier.
    • ‚Tieffrieren‘ ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
    • ‚Drachenodem‘ ersetzt jetzt ‚Kältekegel‘ für Feuermagier.
    • ‚Hervorrufung‘ ist jetzt nur noch für Arkanmagier verfügbar.
    • ‚Flammenstoß‘ ist jetzt nur noch für Feuermagier verfügbar.
    • ‚Pyromane‘ wurde entfernt.
    • ‚Frostrüstung‘ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Frostmagier verfügbar.
    • ‚Eislanze‘ ersetzt jetzt ‚Feuerschlag‘ und ist nur noch für Frostmagier verfügbar.
    • ‚Magische Rüstung‘ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Arkanmagier verfügbar.
    • ‚Manaedelstein‘ wurde entfernt.
    • ‚Glühende Rüstung‘ ist jetzt ein passiver Effekt und nur noch für Feuermagier verfügbar.
    • ‚Zertrümmern‘ ist jetzt nur noch für Frostmagier verfügbar.
  • Mönch
    • ‚Schaden abwenden‘ wurde entfernt.
    • ‚Aufprall‘ wurde entfernt.
    • ‚Anpassung‘ wurde entfernt.
    • ‚Mächtiger Schutz‘ wurde entfernt.
    • ‚Lähmen‘ ist jetzt nur noch für Windläufermönche verfügbar.
    • ‚Heilende Sphäre‘ (der Zauber aber keine anderen Quellen von heilenden Sphären) wurde entfernt. ‚Gabe der Schlange‘ des Nebelwirkers, ‚Gabe des Ochsen‘ des Braumeisters und ‚Leben nach dem Tode‘ des Windläufers beschwören auch weiterhin heilende Sphären.
    • ‚Wallender Nebel‘ ist jetzt für alle Mönchspezialisierungen verfügbar. Die Fähigkeit kostet 30 Energie in der Ochsen- oder Tigerhaltung und weiterhin Mana in der Schlangen- und Kranichhaltung. Allerdings erzeugt die Fähigkeit nur für Nebelwirkermönche Chi.
    • ‚Der edle Kranich‘ ersetzt jetzt ‚Der wilde Tiger‘ für Nebelwirkermönche (Einzelheiten dazu findet ihr unter „Mönche“ weiter unten).
    • ‚Der starke Ochse‘ ersetzt jetzt ‚Der wilde Tiger‘ für Braumeistermönche.
  • Paladin
    • ‚Zornige Vergeltung‘ ist jetzt nur noch für Vergeltungspaladine verfügbar.
    • ‚Aura der Hingabe‘ ist jetzt nicht mehr für Schutzpaladine verfügbar.
    • ‚Göttliches Licht‘ heißt jetzt ‚Heiliges Licht‘.
    • ‚Göttliche Bitte‘ wurde entfernt. Die Manakosten von Paladinzaubern wurden entsprechend angepasst.
    • ‚Wächter der Uralten Könige‘ ist jetzt nur noch für Schutzpaladine verfügbar.
    • ‚Hand der Erlösung‘ wurde entfernt.
    • ‚Heiliges Licht‘ wurde entfernt.
    • ‚Inquisition‘ wurde entfernt.
  • Priester
    • ‚Verbindende Heilung‘ ist jetzt nicht mehr für Schattenpriester verfügbar.
    • ‚Hymne der Hoffnung‘ wurde entfernt.
    • ‚Heilung‘ wurde entfernt.
    • ‚Große Heilung‘ heißt jetzt ‚Heilung‘.
    • ‚Innerer Fokus‘ gewährt keine Manakostenreduktion mehr.
    • ‚Euphorie‘ wurde entfernt.
    • ‚Erneuerung‘ ist jetzt nur noch für Heiligpriester verfügbar.
    • ‚Schattenwort: Tod‘ ist jetzt nur noch für Schattenpriester verfügbar.
    • ‚Leerenverschiebung‘ wurde entfernt.
    • ‚Inneres Feuer‘ wurde entfernt.
    • ‚Innerer Wille‘ wurde entfernt.
  • Schurke
    • ‚Falle entschärfen‘ wurde entfernt.
    • ‚Blutung‘ ist jetzt nicht mehr für Kampfschurken verfügbar.
    • ‚Schattenklingen‘ wurde entfernt.
  • Schamane
    • ‚Erwachen der Ahnen‘ wurde entfernt.
    • Die von ‚Wildgeist‘ beschworenen Wölfe besitzen jetzt nicht mehr die Fähigkeit ‚Geisterbiss‘.
    • ‚Waffe der Flammenzunge‘ ist jetzt nicht mehr für Wiederherstellungsschamanen verfügbar.
    • ‚Waffe des Frostbrands‘ ist jetzt nur noch für Verstärkungsschamanen verfügbar.
    • ‚Große Welle der Heilung‘ heißt jetzt ‚Welle der Heilung‘.
    • ‚Totem der Heilungsflut‘ ist jetzt nur noch für Wiederherstellungsschamanen verfügbar.
    • ‚Welle der Heilung‘ wurde entfernt.
    • ‚Lavaeruption‘ ersetzt jetzt ‚Urtümlicher Schlag‘ für Elementar- und Wiederherstellungsschamanen.
    • ‚Totem des glühenden Magmas‘ ist jetzt nur noch für Verstärkungsschamanen verfügbar.
    • ‚Waffe des Felsbeißers‘ wurde entfernt.
    • ‚Statischer Schock‘ wurde entfernt.
      • ‚Sturmschlag‘ und ‚Gewitterschlag‘ verursachen jetzt 30 % mehr Schaden, wenn ‚Blitzschlagschild‘ aktiv ist.
    • ‚Totem der Sturmpeitsche‘ wurde entfernt.
    • ‚Sengende Flammen‘ wurde entfernt.
      • Zum Ausgleich wurde der Schaden von ‚Waffe der Flammenzunge‘ um 40 % erhöht und der Schaden von ‚Lavapeitsche‘ auf 280 % Waffenschaden (vorher 140 % Waffenschaden) erhöht.
    • ‚Wasserschild‘ ist jetzt nur noch für Wiederherstellungsschamanen verfügbar und ersetzt ‚Blitzschlagschild‘.
  • Hexenmeister
    • Die verschiedenen ‚Seelenbrand‘-Effekte werden gemeinsam mit der Fähigkeit und nicht auf verschiedenen Stufen erlernt.
    • ‚Fluch der Erschöpfung‘ und ‚Fluch der Elemente‘ wirken sich jetzt auf alle Gegner innerhalb von 10 Metern vom Ziel aus.
      • ‚Metamorphose: Verfluchte Auren‘ wurde entfernt.
      • ‚Fluch der Erschöpfung‘ und ‚Fluch der Elemente‘ profitieren nicht mehr von ‚Seelenbrand‘.
      • ‚Feuer und Schwefel‘ wirkt sich nicht mehr auf Flüche aus.
    • ‚Blutsauger‘ profitiert nicht mehr von ‚Seelenbrand‘.
    • ‚Seelendieb‘ wurde entfernt.
    • ‚Teufelsflamme‘ wurde entfernt.
    • ‚Lebenslinie‘ profitiert nicht mehr von ‚Seelenbrand‘.
    • ‚Metamorphose: Leerenstrahl‘ wurde entfernt.
    • ‚Metamorphose: Aasschwarm‘ wurde entfernt.
    • ‚Pyroklasmus‘ wurde entfernt. Das durch die Fähigkeit gewährte abgewandelte Verhalten von ‚Chaosblitz‘ ist jetzt eine Grundfunktion von ‚Pyrolyse‘.
    • ‚Saat der Verderbnis‘ ersetzt jetzt ‚Feuerregen‘ für Gebrechenshexenmeister.
    • ‚Seele brechen‘ wurde entfernt.
    • ‚Unendlicher Atem‘ profitiert nicht mehr von ‚Seelenbrand‘.
  • Krieger
    • ‚Schlachtruf‘ hält jetzt 1 Stunde lang an und erzeugt keine Wut mehr.
    • ‚Berserkerwut‘ erzeugt keine Wut mehr und erhöht auch nicht mehr den verursachten körperlichen Schaden.
    • ‚Berserkerhaltung‘ wurde entfernt.
    • ‚Spalten‘ wurde entfernt.
    • ‚Befehlsruf‘ hält jetzt 1 Stunde lang an und erzeugt keine Wut mehr.
    • ‚Demoralisierendes Banner‘ wurde entfernt.
    • ‚Kniesehne‘ ist jetzt eine passive Fähigkeit, die dazu führt, dass ‚Tödlicher Stoß‘, ‚Blutdurst‘, ‚Rache‘ und ‚Wütender Schlag‘ außerdem das Bewegungstempo des Ziels für 15 Sek. um 50 % verringern.
    • ‚Anspornender Schrei‘ ist jetzt nicht mehr für Schutzkrieger verfügbar.
    • ‚Tollkühnheit‘ ist jetzt nur noch für Furor- und Waffenkrieger verfügbar.
    • ‚Schädelbanner‘ wurde entfernt.
    • ‚Werfen‘ wurde entfernt.
    • ‚Donnerknall‘ ist jetzt nicht mehr für Furorkrieger verfügbar.
    • ‚Wirbelwind‘ ist jetzt nur noch für Furorkrieger verfügbar.

Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen

WoW-WoD-CC

Eine weitere wichtige Erkenntnis aus Mists of Pandaria war der Umstand, dass wir einfach zu viel Gruppenkontrolle im Spiel hatten. Um dieses Problem zu lösen, brauchten wir eine radikale „Abrüstung“. Hier eine Zusammenfassung der Änderungen an von Spielern eingesetzter Gruppenkontrolle:

  • Stilleeffekte wurden von Unterbrechungseffekten entfernt. Erstere gibt es zwar noch, allerdings nie als Teil von Unterbrechungseffekten.
  • Alle Entwaffnungseffekte wurden entfernt.
  • Die Anzahl der Kategorien abnehmender Wirkungen wurde verringert.
    • Alle Bewegungsunfähigkeitseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen.
      • Ausnahme: Bewegungsunfähigkeitseffekte bei ‚Sturmangriff‘-Fähigkeiten befinden sich in keiner Kategorie abnehmender Wirkung, haben dafür jedoch eine sehr kurze Dauer.
    • Alle Betäubungseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen.
    • Alle Handlungsunfähigkeitseffekte („Hypnotisieren“) befinden sich jetzt in derselben Kategorie und wurden mit der Kategorie „Entsetzenseffekte“ zusammengelegt.
  • Die Möglichkeit, Gruppenkontrolleffekte durch eine andere Fähigkeit mit Abklingzeit zu einem Spontanzauber zu machen, wurde entfernt.
  • Viele Gruppenkontrolleffekte wurden komplett entfernt und die Abklingzeiten sowie Beschränkungen anderer wurden erhöht.
    • Von Begleitern eingesetzte Gruppenkontrolleffekte wurden eingeschränkt und in vielen Fällen entfernt.
    • ‚Wirbelsturm‘ kann jetzt durch Immunitäten und ‚Massenbannung‘ gebannt werden.
    • PvP-Schmuckstücke gewähren jetzt Immunität gegen das erneute Auftreten eines Effekts durch denselben Zauber, wenn sie Fähigkeiten mit anhaltenden Effekten wie z. B. ‚Solarstrahl‘ brechen.
    • Lang anhaltende Furchteffekte wurden im PvP verkürzt, da das Ziel danach auch noch zurücklaufen muss.

Darüber hinaus haben wir die Anzahl der den Durchsatz erhöhenden Fähigkeiten mit Abklingzeit und Auslöseeffekte verringert, um Schadensspitzen noch weiter abzuschwächen. Denkt bei den Einzelhinweisen in den Patchnotes jedoch bitte daran, dass einige Klassen vielleicht Fähigkeiten verloren haben oder jetzt bestimmte Fähigkeiten schwächer sind. Diese Änderungen haben wir mit den oben genannten Zielen im Hinterkopf vorgenommen. Bei anderen Klassen wurde die Gruppenkontrollfähigkeit verringert. Wir glauben, dass diese Änderungen in ihrer Gesamtheit das Spielerlebnis im PvP für alle verbessern werden.

  • Druide
    • ‚Wirbelsturm‘ kann jetzt von Immunitätseffekten (z. B. ‚Gottesschild‘ oder ‚Eisblock‘) unterbrochen und von ‚Massenbannung‘ gebannt werden.
    • Der Effekt von ‚Desorientierendes Gebrüll‘ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie andere Hypnoseeffekte.
    • ‚Wirbelsturm‘ kann durch ‚Schnelligkeit der Natur‘ nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
    • ‚Solarstrahl‘ bringt jetzt Ziele nicht mehr als einmal pro Wirken zum Schweigen. Darüber hinaus besitzt der Stilleeffekt die gleiche abnehmende Wirkung wie andere Stillezauber.
  • Jäger
    • Jägerbegleiter verfügen nicht mehr über Gruppenkontrollfähigkeiten.
      • Basilisk: ‚Versteinernder Blick‘; Fledermaus: ‚Schallstoß‘; Raubvogel: ‚Wegschnappen‘; Krabbe: ‚Festnageln‘; Kranich: ‚Schlaflied‘; Krokilisk: ‚Wadenbiss‘; Hund: ‚Festbeißen‘; Gorilla: ‚Zuschlagen‘; Affe: ‚Schlechte Manieren‘; Motte: ‚Beruhigender Staub‘; Netherrochen: ‚Netherschock‘; Stachelschwein: ‚Lähmender Stachel‘; Rhinozeros: ‚Hornstoß‘; Skorpid: ‚Festklemmen‘; Schieferspinne: ‚Fangnetz‘; Silithid: ‚Giftiges Gespinst‘; Spinne: ‚Gespinst‘ und Wespe: ‚Stechen‘ wurden als Begleiterfähigkeiten entfernt.
    • Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von ‚Einfangen‘ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
    • ‚Streuschuss‘ wurde entfernt.
    • ‚Unterdrückender Schuss‘ wurde entfernt.
    • Fallen und Fallenschleudern benötigen keine Aktivierungszeit mehr und können sofort ausgelöst werden.
    • Fallen können nicht mehr entschärft werden.
    • ‚Wildtier ängstigen‘ hält im PvP jetzt 6 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
  • Magier
    • Der Desorientierungseffekt von ‚Drachenodem‘ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • Der Einfriereffekt von ‚Eisschutz‘ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle andere Bewegungsunfähigkeitseffekte.
    • ‚Verbesserter Gegenzauber‘ wurde entfernt.
    • ‚Verwandlung‘ kann durch ‚Geistesgegenwart‘ nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
  • Mönch
    • ‚Furorfäuste‘ betäubt jetzt pro Einsatz ein Ziel nicht mehr als einmal.
    • Der Desorientierungseffekt der Glyphe ‚Feuerodem‘ hat jetzt gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Waffe entreißen‘ wurde entfernt.
    • ‚Ring des Friedens‘ entwaffnet Gegner nicht mehr und bringt sie nicht mehr zum Schweigen. Die Fähigkeit setzt jetzt Ziele im Bereich 3 Sek. lang oder bis das Ziel Schaden erleidet außer Gefecht. Sie hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Speerhandstoß‘ belegt das Ziel nicht mehr mit einem Stilleeffekt, wenn es in Richtung des Mönchs steht.
    • Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von ‚Wirbelnde Feuerblüte‘ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
  • Paladin
    • ‚Blendendes Licht‘ wurde entfernt.
    • Die Wirkzeit von ‚Buße‘ wurde auf 1,8 Sek. erhöht.
    • Die Wirkzeit von ‚Böses vertreiben‘ wurde auf 1,8 Sek. erhöht und der Zauber hält im PvP jetzt 6 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
  • Priester
    • ‚Gedanken beherrschen‘ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Segenswort: Züchtigung‘ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Psychisches Entsetzen‘ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Psychischer Schrei‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 15, ersetzt ‚Psychoschrecken‘ und hat eine Abklingzeit von 45 Sek. (vorher 30 Sek.).
    • ‚Euphorie‘ hat bis auf das Entfernen der Abklingzeit von ‚Machtwort: Schild‘ keine weiteren Effekte mehr.
    • Der Bewegungsunfähigkeitseffekt von ‚Leerententakel‘ bricht jetzt mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit, wenn das Ziel ausreichend Schaden erleidet.
  • Schurke
    • ‚Zerlegen‘ wurde entfernt.
    • ‚Betäubendes Gift‘ wurde entfernt und durch ‚Interne Blutungen‘ ersetzt.
      • ‚Interne Blutungen‘ versieht erfolgreiche Nierenhiebe 12 Sek. lang mit einem regelmäßigen Blutungseffekt, dessen Schaden pro verwendetem Combopunkt zunimmt.
  • Schamane
    • ‚Verhexen‘ kann durch ‚Schnelligkeit der Ahnen‘ nicht mehr zu einem Spontanzauber werden.
    • ‚Totem des Erdgriffs‘ hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Bewegungsunfähigkeitseffekte.
    • ‚Waffe des Mahlstroms‘ kann die Wirkzeit von ‚Verhexen‘ nicht mehr verringern
    • Behobener Fehler: Die Glyphe ‚Schamanistische Wut‘ sollte nicht mehr dazu führen, dass ‚Schamanistische Wut‘ ‚Instabiles Gebrechen‘ oder ‚Vampirberührung‘ bannt, die durch den PvP-Setbonus (4 Teile) verändert wurden.
  • Hexenmeister
    • Die Abklingzeit von ‚Blutschrecken‘ wurde auf 60 Sek. erhöht (vorher 30 Sek.) und hat jetzt die gleiche abnehmende Wirkung wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Teufelsjäger: Zaubersperre‘ unterbricht jetzt nur das Wirken und bringt das Ziel nicht mehr zum Schweigen.
    • ‚Weltliche Ängste‘ besitzt jetzt die gleichen abnehmenden Wirkungen wie alle anderen Hypnoseeffekte.
    • ‚Beobachter: Augenstrahl‘ verursacht jetzt nur noch Schaden und unterbricht das Wirken von Zaubern. Die Fähigkeit bringt das Ziel nicht mehr zum Schweigen.
    • Die Abklingzeit von ‚Magie ausbrennen‘ wurde auf 30 Sek. erhöht (vorher 20 Sek.).
    • ‚Sukkubus: Verführung‘ und ‚Shivarra: Mesmerisieren‘ haben jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek.
    • Die Terrorwache setzt nicht mehr ‚Erschreckendes Gebrüll‘ ein, wenn sie stirbt.
    • Die Abklingzeit von ‚Entfesselter Wille‘ wurde auf 2 Min. erhöht (vorher 1 Min.).
    • ‚Leerwandler: Entwaffnen‘ und ‚Leerenfürst: Entwaffnen‘ wurden entfernt.
  • Krieger
    • ‚Sturmangriff‘ macht das Ziel jetzt bewegungsunfähig, statt es zu betäuben. Der Bewegungsunfähigkeitseffekt unterliegt nicht der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Bewegungsunfähigkeitseffekte.
    • ‚Kriegstreiber‘ führt jetzt dazu, dass ‚Sturmangriff‘ das Ziel für 1,5 Sek. betäubt, statt es bewegungsunfähig zu machen.
    • ‚Entwaffnen‘ wurde entfernt.
    • ‚Drohruf‘ dauert im PvP jetzt 6 Sek. (vorher 8 Sek.).

Stärkungs- und Schwächungseffekte

Alle Spezialisierungen gewähren bestimmte allgemeine Stärkungs- und Schwächungseffekte. Diese sind wichtig für das Spiel, da sie die Zusammenarbeit fördern, euch stärker machen, wenn ihr gemeinsam mit anderen Spielern agiert, und für mehr Vielfalt bei Schlachtzugsgruppen sorgen. Allerdings hat sich für uns ein gewisser Spielraum für Änderungen gezeigt. Darüber hinaus wird es eine größere Anzahl der schwer erhältlichen Stärkungs- und Schwächungseffekte für Schlachtzüge geben, besonders für Spezialisierungen, die über relativ wenige davon verfügen.

‚Rüstungsschwächung‘ und ‚Gebrechlichkeit‘ waren im Grunde genommen überflüssig, da sie beide den vom Ziel erlittenen körperlichen Schaden erhöhen. Daher haben wir ‚Rüstungsschwächung‘ entfernt und die Verfügbarkeit von ‚Gebrechlichkeit‘ ein wenig verbessert.

  • Rüstungsschwächung
    • Die folgenden Fähigkeiten verursachen jetzt nicht mehr den Effekt ‚Rüstungsschwächung‘.
      • Druide: ‚Feenfeuer‘ verursacht jetzt ‚Gebrechlichkeit‘ und erhöht den erlittenen körperlichen Schaden 30 Sekunden lang um 4 %.
      • Krieger (Schutz): ‚Verwüsten‘
    • Die folgenden Fähigkeiten wurden entfernt.
      • Jägerbegleiter: Weitschreiter: ‚Staubwolke‘, Raptor: ‚Rüstung zerfetzen‘
      • Schurke: ‚Rüstung schwächen‘
      • Krieger: ‚Rüstung zerreißen‘

‚Kampfesmüdigkeit‘ war ein Schwächungseffekt, der fast nur für Tanks Bedeutung hatte und den jeder Tank automatisch verwendete. Wir haben ihn entfernt und zum Ausgleich den Schaden von Kreaturen verringert.

  • Kampfesmüdigkeit
    • Die folgenden Fähigkeiten verursachen nicht mehr den Effekt ‚Kampfesmüdigkeit‘.
      • Todesritter (Blut): ‚Blutungsfieber‘
      • Druide: ‚Hauen‘
      • Mönch: ‚Fasshieb‘
      • Paladin: ‚Kreuzfahrerstoß‘; ‚Hammer der Rechtschaffenen‘
      • Schamane: ‚Erdschock‘
      • Krieger: ‚Donnerknall‘
    • Die folgenden Fähigkeiten wurden entfernt.
      • Jägerbegleiter, Bär: ‚Demoralisierendes Gebrüll‘; Aasvogel: ‚Demoralisierendes Kreischen‘

Die Verringerung des Zaubertempos war ein Schwächungseffekt, der fast ausschließlich für PvP von Bedeutung war, Kämpfen für Zauberwirker den Spaß nahm und außerdem das Wirken von Spontanzaubern förderte. Wir haben daher beschlossen, derartige Schwächungseffekte zu entfernen.

  • Verringerungen des Zaubertempos
    • Die folgenden Fähigkeiten verringern das Zaubertempo des Ziels nicht mehr um 50 %.
      • Todesritter: ‚Nekrotischer Stoß‘
      • Magier (Arkan): ‚Verlangsamen‘
      • Außerdem kann ‚Verlangsamen‘ jetzt mehr als ein Ziel gleichzeitig betreffen.
    • Die folgenden Fähigkeiten wurden entfernt.
      • Jägerbegleiter, Kernhund: ‚Lavaodem‘; Fuchs: ‚Herumwirbeln‘; Ziege: ‚Trampeln‘; Sporensegler: ‚Sporenwolke‘
      • Schurke: ‚Gedankenbenebelndes Gift‘
      • Hexenmeister: ‚Fluch der Entkräftung‘

Im Rahmen unserer Bemühungen, die verschiedenen Arten von Tempo weitestmöglich zusammenzufassen, haben wir Zaubertempo und Angriffstempo zu Tempo kombiniert, wovon alle Klassen profitieren.

  • Zauber- und Angriffstempo
    • Die folgenden Fähigkeiten erhöhen jetzt das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo (vorher nur das Zaubertempo) aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 %.
      • Druide (Gleichgewicht): ‚Mondkingestalt‘
      • Jägerbegleiter (Sporensegler): ‚Energiereichen Sporen‘
      • Priester (Schatten): ‚Gedankensprung‘
      • Schamane (Elementar): ‚Elementarer Schwur‘
    • Die folgenden Fähigkeiten erhöhen jetzt das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 % (statt nur das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um 10 % zu erhöhen).
      • Todesritter (Frost, Unheilig): ‚Unheilige Aura‘
      • Schamane (Verstärkung): ‚Entfesselte Wut‘
      • Schurke: ‚Verschlagenheit des Ganoven‘
    • Die folgenden Jägerbegleiterfähigkeiten wurden entfernt.
      • Hyäne: ‚Kichergeheul‘; Schlange: ‚Gewandtheit der Schlange‘
  • Andere
    • Bluttodesritter erhalten auf Stufe 80 eine neue passive Fähigkeit namens ‚Macht des Grabes‘.
      • ‚Macht des Grabes‘ gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern einen Bonus auf ihre Meisterschaft.
    • Braumeistermönche erlernen jetzt auch die Fähigkeit ‚Vermächtnis des Weißen Tigers‘, die die Chance auf kritische Treffer aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5 % erhöht.
    • Folgende Fähigkeiten erhöhen jetzt außerdem den vom Ziel erlittenen Magieschaden 15 Sek. lang um 5 %.
      • Mönch (Windläufer): ‚Tritt der aufgehenden Sonne‘
      • Priester (Schatten): ‚Gedankenschlag‘

Spontanheilzauber

WoW-WoD-Spontanheilzauber
Mit der Zeit haben Heiler ein immer größeres Arsenal an Heilzaubern erhalten, die sie beim Bewegen wirken können. Dadurch verschwinden einerseits die mit der Bewegung einhergehenden Kosten, andererseits wird die Fähigkeit eingeschränkt, Heilungen im PvP zu kontern. Daher sind letztendlich nur noch Stille- und Gruppenkontrolleffekte (die wir versuchen einzuschränken – siehe „Stutzen und Zurechtschneiden im Garten des Krieges“) als einzige Möglichkeiten übrig geblieben, Heilungen von Spielercharakteren zu begrenzen. Wir belassen die Möglichkeit für Spontanheilzauber im Spiel, verringern jedoch deren Anzahl. In Dungeon- und Schlachtzugsbegegnungen wird der eintreffende Schaden während bewegungsintensiver Phasen entsprechend angepasst. Hier einige Beispiele:

  • Druide
    • ‚Wildwuchs‘ (Wiederherstellung) hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
  • Mönch
    • ‚Erbauung‘ (Nebelwirker) hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
  • Paladin
    • ‚Ewige Flamme‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber) für Heiligpaladine.
    • ‚Licht der Morgendämmerung‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
    • ‚Wort der Herrlichkeit‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
    • ‚Vom Licht behütet‘ (Schutz) macht jetzt auch ‚Wort der Herrlichkeit‘ und ‚Ewige Flamme‘ zu Spontanzaubern.
    • ‚Schwert des Lichts‘ (Vergeltung) macht jetzt auch ‚Wort der Herrlichkeit‘ und ‚Ewige Flamme‘ zu Spontanzaubern.
  • Priester
    • ‚Gebet der Besserung‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
    • ‚Kaskade‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
    • ‚Göttlicher Stern‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).
    • ‚Strahlenkranz‘ hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. (war vorher ein Spontanzauber).

Rache und Entschlossenheit bei Tanks

Die Änderungen des Tankens in Mists of Pandaria hatten eine allgemein recht positive Auswirkung, allerdings gab es noch ein paar Baustellen, um die wir uns kümmern müssen. Die größte davon besteht aus dem Offensivpotenzial von Rache. Uns gefällt die Tatsache, dass Tanks ihrer Gruppe mit Schaden helfen können. Dieser war jedoch je nach Kampfsituation recht unterschiedlich und überstieg manchmal sogar den der dafür eigentlich zuständigen Schadensverursacher. Um dieses Problem zu beheben, werden wir den Offensivaspekt von Rache entfernen, den defensiven Wert der Fähigkeit jedoch beibehalten, indem wir sie den Effekt eurer aktiven Mitigation statt der Angriffskraft erhöhen lassen.

  • Allgemein
    • Rache wurde entfernt und durch den neuen passiven Effekt Entschlossenheit ersetzt.
      • ‚Entschlossenheit‘: Erhöht eure Selbstheilung und -absorption basierend auf eurer Ausdauer und dem erlittenen Schaden (vor der Berechnung von Vermeidung und Mitigation) in den zurückliegenden 10 Sekunden.

Um den Schadensbeitrag von Tanks bedeutsam zu halten, werden wir ihren Schaden erhöhen, der ohne die Angriffskraft von Rache recht mager ausfallen würde. (Rache war in Mists of Pandaria für 70-90 % des Schadens durch Tanks in Kämpfen mit hohem Tankschaden verantwortlich). Dazu erhöhen wir den Schaden mehrerer wichtiger Tankfähigkeiten und lassen Meisterschaft jetzt auch zusätzlich zu den anderen Vorteilen für Tanks Angriffskraft gewähren. Das führt auch zu einem besseren Gleichgewicht des Angriffswerts, den Sekundärattribute für sie besitzen.

  • Todesritter
    • ‚Meisterschaft: Blutschild‘ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
  • Druide
    • ‚Meisterschaft: Wilde Zähigkeit‘ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
  • Mönch
    • ‚Meisterschaft: Unantastbarer Kämpfer‘ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
    • Braumeister verursachen nicht mehr 15 % weniger Schaden.
  • Paladin
    • ‚Meisterschaft: Göttliches Bollwerk‘ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).
  • Krieger
    • ‚Meisterschaft: Kritisches Blocken‘ erhöht jetzt zusätzlich zu den momentanen Effekten auch die Angriffskraft um 12 % (wobei der Prozentsatz durch Meisterschaft erhöht wird).


Verbesserungen des Spielerlebnisses

Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren

Strenge Ausrichtungsanforderungen können recht frustrierend sein, besonders in hektischen Schlachtzugskämpfen oder PvP-Umgebungen. Um das ein wenig abzumildern, haben wir beschlossen, die Ausrichtungsanforderungen aller Angriffe, bei denen der Spielercharakter sich hinter dem Ziel befinden musste, zu entfernen oder zu lockern.

  • Druide: ‚Schreddern‘ erfordert nicht mehr, dass sich der Druide hinter dem Ziel befindet.
  • Schurke: ‚Hinterhalt‘ erfordert nicht mehr, dass sich der Schurke hinter dem Ziel befindet.
  • Schurke (Täuschung): ‚Meucheln‘ kann jetzt auf beiden Seiten des Ziels und hinter dem Ziel eingesetzt werden.

Manakosten für Auferstehungszauber

Wir haben die Manakosten für Auferstehungszauber auf 4 % des Grundmanas verringert, um die Erholung einer Gruppe nach einer Niederlage nicht durch die Manamenge zu behindern. Die Hauptkosten dieser Zauber werden bereits durch die Wirkzeit bestimmt. Beachtet bitte, dass der Priesterzauber ‚Auferstehung‘ schon 4 % des Grundmanas gekostet hat und daher unverändert bleibt.

  • Druide: ‚Wiederbeleben‘, Mönch: ‚Wiederbeleben‘, Paladin: ‚Erlösung‘ und Schamane: ‚Geist der Ahnen‘ kosten jetzt 4 % (vorher zwischen 10 und 50 %) des Grundmanas.

Automatisch erlernte Glyphen

Beim Stufenaufstieg schalten Charaktere Glyphenplätze auf verschiedenen Stufen frei. Um jedoch Glyphen zu erhalten, müssen sie ein Auktionshaus besuchen (und eventuell wesentlich mehr Gold bezahlen, als ein durchschnittlicher Charakter auf der entsprechenden Stufe besitzt) oder einen Schreiber kennen, den sie darum bitten können. Um dieses Problem zu beheben, lassen wir Charaktere jetzt einige Glyphen beim Stufenaufstieg automatisch erlernen.

  • Alle Klassen erlernen jetzt beim Stufenaufstieg einige ihrer erheblichen Glyphen. Die Rezepte für diese Glyphen wurden entfernt.
    • Auf Stufe 25 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
      • ‚Wucherwurzeln‘, ‚Feenstille‘, ‚Wilder Biss‘, ‚Zermalmen‘, ‚Omen‘, ‚Katzengestalt‘, ‚Befreiung‘, ‚Orientierung‘, ‚Frostnova‘, ‚Blinzeln‘, ‚Glück im Unglück‘, ‚Schnelles Rollen‘, ‚Leben nach dem Tode‘, ‚Mahnende Worte‘, ‚Lichtblitz‘, ‚Alabasterschild‘, ‚Betäubender Schild‘, ‚Zornige Vergeltung‘, ‚Urteil des Templers‘, ‚Levitieren‘, ‚Heiliges Feuer‘, ‚Schleier‘, ‚Tödliche Dynamik‘, ‚Verstohlenheit‘, ‚Flammenschock‘, ‚Donner‘, ‚Heilender Sturm‘, ‚Welle der Heilung‘, ‚Gunst des Geistwandlers‘, ‚Lebensentzug‘, ‚Blutsauger‘, ‚Dämonisches Training‘, ‚Funkenwandlung‘, ‚Weitreichender Sturmangriff‘, ‚Siegesrausch‘, ‚Blutdurst‘, ‚Auf die Kehle zielen‘
    • Auf Stufe 50 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
      • ‚Ursocs Macht‘, ‚Griff der Natur‘, ‚Wiedergeburt‘, ‚Verjüngung‘, ‚Wildes Brüllen‘, ‚Besserung‘, ‚Schimärenschuss‘, ‚Schwarzes Eis‘, ‚Verwandlung‘, ‚Wirbelnder Kranichtritt‘, ‚Denunzierung‘, ‚Göttlicher Sturm‘, ‚Wort der Herrlichkeit‘, ‚Reflektierender Schild‘, ‚Heilige Pein‘, ‚Gedankenschlag‘, ‚Gesundung‘, ‚Totemischer Rückruf‘, ‚Furcht‘, ‚Henker‘
    • Auf Stufe 60 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
      • ‚Finsterer Beistand‘, ‚Unheiliger Befehl‘, ‚Todesgriff‘
    • Auf Stufe 75 werden folgende Glyphen automatisch von Charakteren der entsprechenden Klassen erlernt:
      • ‚Tod und Verfall‘, ‚Spurt‘, ‚Feenfeuer‘, ‚Heilende Berührung‘, ‚Meisterlicher Gestaltwandler‘, ‚Irreführung‘, ‚Verlangsamen‘, ‚Frostfeuerblitz‘, ‚Wasserelementar‘, ‚Feuerodem‘, ‚Manatee‘, ‚Furorfäuste‘, ‚Licht der Morgendämmerung‘, ‚Unaufhaltsamer Zorn‘, ‚Doppelbestrafung‘, ‚Sühne‘, ‚Erneuerung‘, ‚Dispersion‘, ‚Hinterhalt‘, ‚Fieser Trick‘, ‚Blitzschlagschild‘, ‚Ewige Erde‘, ‚Gesundheitsstein‘, ‚Auf die Hörner nehmen‘, ‚Wütende Eile‘, ‚Schildwall‘

Berufe

Hinsichtlich der Berufe verfolgen wir in Warlords of Draenor das Ziel, sie eher eurer persönlichen Entscheidung zu überlassen, die keine obligatorische Optimierungswahl darstellt. Um dieses Ziel zu erreichen, entfernen wir ihre direkten Kampfvorteile. Außerdem haben wir den Stufenaufstieg von Bergbau und Kräuterkunde vereinfacht. Heiltränke sind im Vergleich zu Tränken, die eine Aufwertung der Kampfattribute gewähren, in letzter Zeit fast ungenutzt geblieben. Dieses Problem (sowie ein Problem mit den Unterstützungsfähigkeiten des Hexenmeisters) haben wir dadurch behoben, dass Heiltränke und Gesundheitssteine jetzt dieselben Abklingzeiten verwenden.

  • Kräuterkundige können jetzt ohne harte Fertigkeitsanforderungen Kräuter in der gesamten Welt ernten. Die in jedem Kraut mögliche Ausbeute wird jetzt durch die Fähigkeitsstufe bestimmt.
  • Bergleute können jetzt ohne harte Fertigkeitsanforderungen Mineralvorkommen in der gesamten Welt abbauen. Die in jeder Ader mögliche Ausbeute wird jetzt durch die Fähigkeitsstufe bestimmt.
  • Heiltränke verwenden jetzt nicht mehr dieselben Abklingzeiten wie andere Tränke, sondern dieselbe 60-sekündige Abklingzeit wie Gesundheitssteine. Die Abklingzeit wird erst zurückgesetzt, wenn Spieler den Kampf verlassen.


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Todesritter

Für Todesritter ergeben sich ein paar Änderungen. Wie schon oben unter „Stutzen der Fähigkeiten“ beschrieben, sind mehrere Abklingzeiten jetzt spezialisierungsspezifisch. Die Rotationen bleiben größtenteils unverändert. Aufpoliert haben wir jedoch den Effekt von Krankheiten auf den Schaden anderer Fähigkeiten. Krankheiten verursachen jetzt von sich aus schon genügend Schaden, um ihren Einsatz zu rechtfertigen. Ihre Verwendung als Schadensmultiplikatoren anderer Fähigkeiten war daher unpassend und hat im Grunde genommen nur zu einer unnötigen Verlängerung der Tooltips dieser Fähigkeiten geführt. Wir haben diese Multiplikatoren entfernt und ihre Vorteile in die entsprechenden Grundzauber eingearbeitet. Dadurch kann der Todesritter schneller ins Kampfgeschehen einsteigen.

  • Der Schaden von ‚Siedendes Blut‘ wurde um 50 % erhöht, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr bei Zielen verursacht, die von ‚Blutseuche‘ oder ‚Frostfieber‘ betroffen sind.
  • Der Schaden von ‚Herzstoß‘ wurde um 30 % erhöht, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr für jede Krankheit verursacht, von der das Ziel betroffen ist.
  • ‚Auslöschen‘ verursacht jetzt 25 % mehr Schaden durch Haupt- und Nebenhandwaffen, allerdings wird kein zusätzlicher Schaden mehr für jede Krankheit verursacht, von der das Ziel betroffen ist.
  • ‚Geißelstoß‘ verursacht keinen zusätzlichen Schaden mehr für jede Krankheit, von der das Ziel betroffen ist, sondern 50 % des verursachten körperlichen Schadens als zusätzlichen Schattenschaden. Dieser Effekt kann kritische Treffer erzielen und ignoriert keine Modifikatoren mehr.

Um ein besseres Gleichgewicht der Skalierungsraten und des Werts von Sekundärattributen für Unheiligtodesritter zu erzielen, haben wir die Effektivität ihrer passiven Fähigkeit ‚Unheilige Macht‘ verringert.

  • Der Bonus von ‚Unheilige Macht‘ (Unheilig) wurde von +35 % auf +10 % reduziert.

Aktive Mitigation war ein sehr erfolgreiches, vom Tankstil der Todesritter inspiriertes Design. Allerdings haben wir es darüber hinaus weiterentwickelt, wobei die Todesritter selbst dabei etwas auf der Strecke geblieben sind. Wir haben daher verschiedene Änderungen vorgenommen, um die Interaktivität des Blut-Gameplays hervorzuheben. Unter anderem heilt ‚Todesstoß‘ basierend auf der Angriffskraft, wird aber von dem neuen passiven Effekt Entschlossenheit beeinflusst (siehe „Rache und Entschlossenheit bei Tanks“ weiter oben), die zum gewohnten Anstieg durch den zuletzt erlittenen Schaden führt. Außerdem wird ‚Runenheilung‘ erheblich verbessert und stellt so eine effektive Möglichkeit für aktive Mitigation dar. Um diese Elemente miteinander zu verbinden, wirkt sich die Blut-Meisterschaft auf die Menge der Absorption sowohl von ‚Blutschild‘ als auch der neuen ‚Runenschild‘-Fähigkeit aus. Darüber hinaus haben wir Ausweichen und Parieren von Ausrüstung entfernt und gehen davon aus, dass Bluttodesritter Tempo und kritischen Trefferwert als wichtige Sekundärattribute schätzen werden. Daher verleiht ‚Riposte‘ kritischen Treffern durch automatische Angriffe und ‚Runenstoß‘ jetzt einen gewissen defensiven Wert. Schließlich haben wir noch die Ziel-KI von ‚Tanzende Runenwaffe‘ angepasst, die jetzt auch Gebrauch von den meisten euch bekannten Talenten macht.

  • ‚Herzstoß‘ trifft jetzt nur noch 1 zusätzliches Ziel (vorher 2).
  • ‚Todesstoß‘ heilt euch jetzt basierend auf eurer Angriffskraft und nicht auf dem in den letzten 5 Sek. erlittenen Schaden. Diese Heilung wird von Entschlossenheit beeinflusst.
  • ‚Blutriten‘ führt jetzt zusätzlich dazu, dass ‚Todesstoß‘ einen Absorptionsschild in Höhe von 50 % der geheilten Menge erzeugt.
  • ‚Runenheilung‘ gewährt jetzt einen Absorptionsschild, der mit der Angriffskraft skaliert, statt einen Prozentsatz der maximalen Gesundheit zu heilen. Außerdem besitzt die Fähigkeit jetzt 2 Aufladungen mit einer Wiederaufladezeit von 30 Sek.
    • ‚Wille der Nekropole‘ gewährt jetzt eine sofortige Aufladung und einen kostenlosen nächsten Einsatz von ‚Runenheilung‘. Allerdings hält die Schadensreduktion jetzt nur noch 4 Sek. lang an (vorher 8 Sek.).
  • ‚Meisterschaft: Blutschilde‘ erhöht jetzt die Effektivität von ‚Blutschild‘ und ‚Runenschild‘ um 16 % (wobei der Prozentsatz basierend auf der Meisterschaft zunimmt), statt den ‚Blutschild‘-Effekt hinzuzufügen.
  • ‚Riposte‘ wurde überarbeitet.
    • ‚Riposte‘: Nachdem ihr einen kritischen Treffer durch einen automatischen Angriff oder den Einsatz von ‚Runenstoß‘ verursacht habt, erhaltet ihr eine um 100 % erhöhte Chance zu parieren, bis ihr einen Angriff pariert. Kann bis zu 2 Mal gestapelt werden.
  • Die durch ‚Tanzende Runenwaffe‘ erhaltene Runenwaffe bleibt beim Beschwören auf das Ziel des Todesritters fixiert und verwendet mit dem Todesritter verbundene Talente wie z. B. ‚Siedendes Blut‘, ‚Frostfieber‘ oder ‚Ersticken‘. Sollte das ursprüngliche Ziel tot oder anderweitig nicht verfügbar sein, greift die Runenwaffe das aktuelle Ziel des Todesritters an.

Da der Ghul jetzt nur noch für Unheiligtodesritter verfügbar ist, kommt es zu einem Problem mit ‚Todespakt‘. Diese Fähigkeit benötigt daher keinen untoten Diener mehr, sondern funktioniert jetzt etwas anders. Wir haben die Heilung von 50 % beibehalten, was effektiv eine 33-prozentige Verstärkung darstellt (siehe „Heilung und Spielergesundheit“ weiter oben), und den Todesritter mit einer Heilungsabsorption in Höhe von 50 % der hervorgerufenen Heilung belegt. Die Heilung sollte jetzt relativ gesehen effektiver sein und euch direkt am Leben halten, allerdings besteht der Nachteil, dass ihr erst die Heilabsorption überwinden müsst, bevor ihr weiter geheilt werden könnt.

  • ‚Todespakt‘ benötigt keinen untoten Diener mehr, sondern absorbiert eintreffende Heilung in Höhe von 50 % der geheilten Menge.

Darüber hinaus gab es noch weitere verschiedene Änderungen. Die Erzeugung von Runenmacht von ‚Antimagische Hülle‘ wurde vereinheitlicht, um für mehr Verständlichkeit und Ausgewogenheit zu sorgen.

  • ‚Antimagische Hülle‘ stellt jetzt 2 Runenmacht pro 1 % der absorbierten maximalen Gesundheit wieder her.

Druide

Bei Druiden haben sich einige bedeutende Änderungen ergeben. Der Verlust von ‚Symbiose‘ (siehe „Stutzen der Fähigkeiten“ weiter oben) dürfte ziemlich schmerzlich sein – besonders wenn es um das Überleben geht –, da viele der durch ‚Symbiose‘ gewährten Fähigkeiten defensive Fähigkeiten waren. Um diese Änderung auszugleichen, haben wir ‚Überlebensinstinkte‘ erheblich verstärkt und die Fähigkeit jetzt für alle Spezialisierungen verfügbar gemacht.

  • ‚Überlebensinstinkte‘ ist jetzt für alle Druidenspezialisierungen verfügbar. Die Fähigkeit verringert den erlittenen Schaden um 70 % (vorher 50 %) und hat eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 3 Min.). Wildheits- und Wächterspezialisierungen können bis zu 2 Aufladungen haben (vorher 1).

Wächterdruiden verfügen seit geraumer Zeit über erhöhte Rüstung als Meisterschaft. Allerdings ist eines der für alle Tanks verfügbaren Sekundärattribute der Rüstungsbonus. Unserer Meinung nach war der Unterschied zwischen einem Zusatz und einem Multiplikator nicht ausreichend, um ihre Meisterschaft beizubehalten. Außerdem hat die aktive Mitigation bei Wächtern nicht so gut funktioniert wie bei einigen anderen Tanks. Wir haben daher beschlossen, die Meisterschaft von Wächterdruiden so umzugestalten, dass sie die stark auf Vermeidung basierende Fähigkeit ‚Wilde Verteidigung‘ ergänzt, und die Benutzbarkeit von ‚Mit Klauen und Zähnen‘ dahin gehend zu verbessern, dass eine beständigere Schadensreduktion erreicht wird. Beachtet bitte, dass für die Berechnung von ‚Wilde Zähigkeit‘ der Schaden vor anderen Absorptionen und den Effekten von ‚Mit Klauen und Zähnen‘ verwendet wird, sodass sich dadurch keine negative Auswirkung ergibt. Auch die Effektivität von ‚Urfuror‘ haben wir leicht verringert, um eine bessere Ausgewogenheit der Sekundärattribute für Wächter zu erzielen.

  • Die Meisterschaft der Wächterdruiden (‚Wächter der Natur‘) wurde durch die neue Meisterschaft ‚Wilde Zähigkeit‘ ersetzt.
    • ‚Meisterschaft: Wilde Zähigkeit‘ gewährt dem Druiden einen Absorptionsschild für körperlichen Schaden, der 16 % des Schadens entspricht, wenn er von einem körperlichen Angriff getroffen wird. Angriffe, die dieser Effekt ganz oder teilweise absorbiert, können ‚Wilde Zähigkeit‘ nicht auslösen.

Wut war bei Wächterdruiden in Mists of Pandaria stets ein Problem. Ein Großteil ihrer Wuterzeugung war extrem passiv und mit den meisten Aktionen konnten sie ihre Überlebensfähigkeit höchstens ansatzweise steigern. Daher haben wir Änderungen an Tempo und kritischem Trefferwert vorgenommen, um diese Probleme mit der Wuterzeugung zu beheben und ihre Rotation zu verbessern. Die meisten

  • automatischen Angriffe erzeugen jetzt 5 Wut (vorher 10,9 Wut).
  • ‚Aufschlitzen‘ erzeugt jetzt 10 Wut und hat keine Abklingzeit (vorher 3 Sek. Abklingzeit), besitzt jedoch keine Chance, die Abklingzeit von ‚Zerfleischen‘ zurückzusetzen.
  • ‚Hauen‘ erzeugt jetzt beim Verursachen von direktem oder regelmäßigem Schaden 2 Wut und hat keine Abklingzeit (vorher 6 Sek. Abklingzeit), besitzt jedoch keine Chance, die Abklingzeit von ‚Zerfleischen‘ zurückzusetzen.
  • ‚Feenfeuer‘ besitzt keine Chance mehr, die Abklingzeit von ‚Zerfleischen‘ zurückzusetzen.
  • ‚Urfuror‘ erzeugt jetzt 5 Wut (vorher 15 Wut) beim Ausweichen und bei nicht regelmäßigen kritischen Treffern (vorher nur bei automatischen Angriffen und ‚Zerfleischen‘).
  • ‚Zerfleischen‘ erzeugt jetzt 30 Wut und die Abklingzeit der Fähigkeit wird durch Tempo verringert.
  • ‚Bärengestalt‘ erhöht nicht mehr das Tempo und den kritischen Trefferwert durch Gegenstände um 50 %, sondern führt dazu, dass die globale Abklingzeit durch Tempo verringert wird.

Wildheitsdruiden haben neben den bereits unter „Stutzen der Fähigkeiten“ und „Anforderungen zur Blickrichtung von Charakteren“ erwähnten Anpassungen weitere Optimierungen erhalten. ‚Anspringen‘ wurde erheblich verstärkt, um die Fähigkeit auf eine Stufe mit ‚Verheeren‘ zu bringen. ‚Urfuror‘ wirkt sich jetzt auch auf Flächenangriffe aus. Die Glyphe ‚Wildes Brüllen‘ wurde überarbeitet, um den beabsichtigten Effekt besser erzielen zu können.

  • Der Schaden von ‚Anspringen‘ wurde um 100 % erhöht.
  • ‚Urfuror‘ gewährt jetzt auch einen Combopunkt für Flächenangriffe, die dem Hauptziel des Druiden einen kritischen Treffer zufügen.
  • Die Glyphe ‚Wildes Gebrüll‘ gewährt jetzt beim Verlassen des Verstohlenheitsmodus ein kostenloses ‚Wildes Brüllen‘ mit 5 Combopunkten, statt den Einsatz von ‚Wildes Brüllen‘ mit 0 Combopunkten zu ermöglichen.

‚Gelassenheit‘ hat einen unglaublich starken Effekt (und versieht den gesamten Schlachtzug oder die gesamte Gruppe mit reichlich Heilung), allerdings war die Umsetzung einer relativ einfachen Aufgabe enorm komplex (5 verschiedene Ziele pro Tick, eine kurze Heilung, Stapelung, je nach Schlachtzugsgröße unterschiedliche Stärke). Daher haben wir die Fähigkeit stark vereinfacht, allerdings bleibt deren Anwendung unverändert.

  • ‚Gelassenheit‘ heilt jetzt alle 2 Sek. jedes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb der Reichweite innerhalb von 8 Sek. Die einzelnen Ziele werden nicht mehr mit einem regelmäßigen Effekt versehen. Die Gesamtmenge der erzeugten Heilung in Schlachtzügen sollte ungefähr der Menge vor dieser Änderung entsprechen.

Auch für Wiederherstellungsdruiden haben sich einige Änderungen ergeben. In Patch 5.4 wurde eine Glyphe eingeführt, bei der ihr ‚Erblühen‘ durch ‚Wildpilz‘ statt ‚Rasche Heilung‘ verursachen konntet – ein überwältigender Erfolg und eine Option, die fast alle Wiederherstellungsdruiden genutzt haben. Das hat uns so gut gefallen, dass wir die Auswahlmöglickeit entfernt und dauerhaft integriert haben. Obwohl es für uns in Ordnung ist, wenn Wiederherstellungsdruiden ihre Schlachtzugsgruppen mit ‚Verjüngung‘ eindecken, war die passive Fähigkeit ‚Rasche Verjüngung‘ jedoch einfach zu stark und schränkte darüber hinaus die Skalierung durch Tempo ein. Wir haben daher die passive Fähigkeit entfernt, um die stärkere Nutzung anderer Zauber anzuregen, den flächendeckenden Einsatz von ‚Verjüngung‘ aber trotzdem als Spielweise zu ermöglichen.

  • ‚Rasche Verjüngung‘ wurde entfernt.
  • ‚Rasche Heilung‘ verursacht kein ‚Erblühen‘ mehr. Stattdessen lässt ‚Wildpilz‘ (Wiederherstellung) jetzt ‚Erblühen‘ an der Position des Pilzes erscheinen.

Die Stufe-90-Talentauswahl für Druiden war auf die Unterstützung von Hybridspielweisen ausgelegt. Ihr solltet zwar keine bedeutende Menge des Durchsatzes eurer Hauptrolle aufgeben müssen, um Vorteile der Nebenrolle nutzen zu können, müsst jedoch auch keinen Vorteil für den Durchsatz eurer Hauptrolle erhalten. Wir haben die Stärke des Vorteils eurer Hauptrolle verringert, wodurch sich eine ungefähr neutrale Auswirkung auf eure Hauptrolle ergibt. Beachtet bitte, dass es sich bei der Erhöhung der Nebenrollenheilung durch ‚Wache der Natur‘ nicht um eine Verstärkung handelt (siehe „Heilung und Spielergesundheit“ weiter oben).

  • ‚Herz der Wildnis‘ gewährt während der Aktivierung keine Erhöhung der kritischen Trefferchance oder Waffenkunde und erhöht außerdem Ausdauer, Beweglichkeit und Intelligenz nicht mehr.
  • Traum des Cenarius
    • Gleichgewicht: Durch Wirken von ‚Heilende Berührung‘ wird der Bonusschaden während des nächsten Finsterniszustands des Druiden nicht mehr erhöht. ‚Finsternis‘ führt jetzt dazu, dass die nächste ‚Heilende Berührung‘ des Druiden zu einem Spontanzauber wird und die Abklingzeit von ‚Sternensog‘ zurücksetzt.
    • Wildheit: Durch Wirken von ‚Heilende Berührung‘ wird der Schaden der nächsten beiden Nahkampffähigkeiten des Druiden oder die Heilung von ‚Verjüngung‘ nicht mehr erhöht.
    • Wächter: Erhöht nicht mehr die kritische Trefferchance von ‚Zerfleischen‘.
  • Während ‚Wache der Natur‘ aktiv ist, erhöht die Fähigkeit den Einzelzielschaden und die durch Heilzauber verursachte Heilung um 16 % (vorher 25 %). Außerdem heilen alle Einzelziel-Schadenszauber bei einem verbündeten Ziel in der Nähe 35 % des verursachten Schadens (vorher 25 %).

Jäger

Jägern mangelte es bisher an einer starken Unterscheidbarkeit zwischen den verschiedenen Spezialisierungen. Wir beziehen uns dabei auf die Tatsache, dass jede Jägerspezialisierung ähnlich aufgebaute Rotationen besaß und Treffsicherheit und Überleben keine klare Identität aufwiesen (Tierherrschaft hatte mit dem Begleiter kein Problem). Jäger waren auch am stärksten betroffen von übermäßig vielen Talenten. Um dieses Problem anzugehen, haben wir beschlossen, Änderungen an den Rotationen der Spezialisierungen vorzunehmen und einige davon exklusiv für die jeweilige Spezialisierung anzubieten. Das bezieht sich auf Dinge wie ‚Gezielter Schuss‘, für den Treffsicherheitsjäger hauptsächlich Fokus ausgeben, und nicht ‚Arkaner Schuss‘ oder ‚Schlangengift‘, die nur für Überleben verfügbar sind. Jäger verfügten außerdem über eine große Anzahl an Fähigkeiten mit Abklingzeiten, die wir ebenfalls reduziert haben. Einige befinden sich jetzt im Talentbaum, wo sie in Konkurrenz zu anderen aktiven Talenten treten. Eine vollständige Liste der Dinge, die wir entfernt haben, findet ihr unter „Stutzen der Fähigkeiten und PvP – Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen“.

Die größten Kopfschmerzen hat uns das Entfernen der Fähigkeit ‚Aspekt des Falken‘ bereitet. Mittlerweile wirkt sie recht bedeutungslos, da sie im Kampf nahezu immer verwendet wurde und daher auch genauso gut eine passive Fähigkeit hätte sein können. Wir haben uns entschlossen, ‚Aspekt des Falken‘ zu entfernen und dessen Vorteile in die anderen Fähigkeiten zu integrieren. Die verbleibenden ‚Aspekt‘-Fähigkeiten sind nur auf Unterstützung ausgerichtet, verschwinden von der Haltungsleiste und sind jetzt zuschaltbar.

Insgesamt dürfte sich für Jäger eine stark verringerte Anzahl von aktiven Talenten und eine klarere Unterscheidung zwischen den verschiedenen Spezialisierungen ergeben. Vielleicht machen diese Änderungen ja auch Lust darauf, eine andere Spezialisierung auszuprobieren. Vergesst nicht, dass die zwischen Stufe 91 und 99 erhaltenen Draenorboni zu einer noch größeren Unterscheidbarkeit zwischen den Spezialisierungen führen werden.

  • ‚Aspekt des Rudels‘ erscheint nicht mehr auf der Haltungsleiste und hat jetzt eine globale Abklingzeit.
  • ‚Aspekt des Geparden‘ erscheint nicht mehr auf der Haltungsleiste und hat jetzt eine globale Abklingzeit.
  • Glyphe ‚Aspekt des Wildnis‘: Die durch diese Glyphe erlernte Fähigkeit erscheint nicht mehr auf der Haltungsleiste und hat jetzt eine globale Abklingzeit.
  • Die Glyphe ‚Aspekt des Geparden‘ löst keine Abklingzeiten von ‚Aspekt‘-Fähigkeiten mehr aus.

Einige weitere Änderungen beziehen sich hauptsächlich auf die Verbesserung des Spielerlebnisses und die Beständigkeit der Rotationen.

  • ‚Gezielter Schuss‘ verursacht jetzt 20 % mehr Schaden und unterbricht keine automatischen Angriffe mehr.
  • ‚Tier freigeben‘ ignoriert jetzt die Sichtlinie.
  • Jägerbegleiter haben jetzt eine globale Abklingzeit von 1 Sek.
  • Der regelmäßige Effekt von ‚Schwarzer Pfeil‘ hat jetzt bei jedem Tick eine Chance, dafür zu sorgen, dass die nächsten beiden Explosivschüsse keine Fokuspunkte kosten und keine Abklingzeit auslösen. Dieser Effekt wird garantiert mindestens einmal ausgelöst.
  • ‚Sprengfalle‘ belegt jedes Ziel im Radius der Explosion mit einem regelmäßigen Schadenseffekt, statt einen anhaltenden Effekt auf dem Boden zu verursachen.

Magier

Die Magierklasse besitzt eine gute Unterscheidbarkeit der Spezialisierungen in Bezug auf ihre Einzelzielrotationen, allerdings waren viele gleiche Unterstützungs- und Flächenzauber in den verschiedenen Spezialisierungen vertreten und in den meisten Fällen auch überflüssig. Viele Zauber sind aus diesem Grund jetzt nur in bestimmten Spezialisierungen verfügbar (wie weiter oben unter „Stutzen der Fähigkeiten“ beschrieben). Was aber noch wichtiger ist: Wir haben Änderungen an verschiedenen Talenten vorgenommen.

‚Geistesgegenwart‘ war extrem stark für einen Spontanzauber zur Gruppenkontrolle, was wir beheben wollten. Statt ihn komplett zu entfernen oder keine Auswirkung auf Gruppenkontrollfähigkeiten zuzulassen, haben wir ihn zu einer Grundfähigkeit für Arkanmagier gemacht, wo wir keine Probleme erwarten, da Arkan weniger Gruppenkontrollfähigkeiten als andere Magierspezialisierungen besitzt. Dafür haben wir das neue Talent ‚Schwinden‘ hinzugefügt.

  • ‚Geistesgenwart‘ ist kein Talent mehr, sondern wird stattdessen von Arkanmagiern erlernt.
  • ‚Schwinden‘ ist ein neues, auf Stufe 15 verfügbares Talent.
    • ‚Schwinden‘: Ihr verschwindet in den Nether und vermeidet 3 Sek. lang alle Angriffe auf euch. Dieser Zauber kann gewirkt werden, während ein Zauber mit Wirkzeit gewirkt wird, und löst keine globale Abklingzeit aus. Ersetzt ‚Eisblock‘. Hat eine Abklingzeit von 45 Sek.

Im Rahmen unserer Pläne, das Stapeln von Abklingzeiten in allen Klassen zu verringern, haben wir beschlossen, den Schadensanteil von ‚Zeitverschiebung‘ zu entfernen. Für ‚Zeitverschiebung‘ gibt es eine Reihe cleverer Anwendungsmöglichkeiten hinsichtlich Bewegung und Unterstützung, praktisch wurde die Fähigkeit aber größtenteils verwendet, um zusätzliche Anwendbarkeit von offensiven Fähigkeiten zu erhalten. Da Magier außerdem viele überflüssige Arten von Unterstützungsfähigkeiten für das Überleben besessen haben, gibt es jetzt eine reine Unterstützungsversion von ‚Zeitverschiebung‘ im Talentbaum, die ‚Temporaler Schild‘ ersetzt.

  • ‚Temporaler Schild‘ wurde entfernt.
  • ‚Zeitverschiebung‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 30 und ersetzt ‚Temporaler Schild‘.
    • ‚Zeitverschiebung‘ hält jetzt 15 Sek. lang an (vorher 6 Sek.), hat eine Abklingzeit von 90 Sek. (vorher 3 Minuten) und wirkt sich nicht mehr auf Mana sowie Stärkungs- und Schwächungseffekte des wirkenden Magiers aus.

Einige der durch ‚Kälteeinbruch‘ zurückgesetzten Fähigkeiten sind jetzt spezialisierungsspezifisch oder wurden von Talenten überschrieben. Aus diesem Grund haben wir den Effekt der Fähigkeit auf andere Bereiche ausgeweitet.

  • ‚Kälteeinbruch‘ setzt jetzt auch die Abklingzeit von ‚Geistesgegenwart‘, ‚Drachenodem‘ und ‚Schwinden‘ zurück.

Die Gruppe von Bombentalenten auf Stufe 75 war ebenfalls problematisch. Wir haben beschlossen, die Bomben zu allen Magierrotationen hinzuzufügen, um diese ein wenig zu variieren und für zusätzliche Vielfalt zu sorgen. Dieser Ansatz war erfolgreich und uns gefällt, wie sie bei Einzelzielen mit eurer Rotation interagieren, allerdings boten sie auch die Möglichkeit, eure regelmäßigen Schadenszauber auf viele Gegner einzeln anzuwenden, was unserer Meinung nach nicht zu Magiern passt. Um die Nützlichkeit aller drei Bomben für alle Spezialisierungen zu gewährleisten, mussten wir einige der spezialisierungsspezifischen Eigenschaften entfernen. Was aber noch wichtiger war: Vielen Magiern gefiel die Spielweise mit regelmäßigen Schadenseffekten nicht.

Um all diese Probleme zu lösen, haben wir uns entschieden, die drei vorhandenen Bombentalente zu einem zusammenzufassen, das sich basierend auf der Spezialisierung ändert. So haben wir die Möglichkeit, jede Bombe wieder mit spezialisierungsspezifischen Eigenschaften zu versehen und für Alternativen ohne regelmäßigen Schaden Raum zu schaffen.

  • ‚Netherorkan‘, ‚Lebende Bombe‘ und ‚Frostbombe‘ sind jetzt nur für die entsprechenden Spezialisierungen verfügbar und teilen sich den linken Talentplatz.
    • ‚Netherorkan‘ kann jetzt nur noch 1 Ziel belegen (vorher unbegrenzt viele), der Sekundärschaden trifft jetzt allerdings alle Ziele in Reichweite (vorher 1 Ziel) und verursacht 100 % des Primärschadens (vorher 50 %).
    • ‚Lebende Bombe‘ kann wieder auf mehrere Ziele angewendet und durch ‚Infernoschlag‘ ausgebreitet werden, außerdem besitzt die Fähigkeit eine normale Abklingzeit von 1,5 Sek. Ein weiterer Teil des Schadens wurde in die Explosion verlagert.
    • ‚Frostbombe‘ wurde überarbeitet. Die Fähigkeit hält jetzt 12 Sek. lang an, hat keine Abklingzeit und führt jedes Mal zu einer Explosion, wenn das Ziel einen kritischen Treffer durch den Zauber ‚Eislanze‘ des Magiers erleidet. Zum Ausgleich wurde der Schaden pro Explosion um 75 % verringert.
  • ‚Instabile Magie‘ ist ein neues, auf Stufe 75 verfügbares Talent auf dem mittleren Talentplatz.
    • ‚Instabile Magie‘: ‚Arkanschlag‘, ‚Feuerball‘ und ‚Frostblitz‘ haben eine Chance von 25 %, beim Auftreffen zu explodieren, wodurch das Ziel und alle anderen Gegner innerhalb von 8 Metern 50 % zusätzlichen Schaden erleiden.
  • Der rechte Stufe-75-Talentplatz wird jetzt mit einem Talent belegt, das je nach Spezialisierung variiert.
    • ‚Supernova‘: Verursacht einen Puls arkaner Energie in einem Umkreis um das anvisierte Ziel, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Arkanschaden zufügt und sie in die Luft stößt. Ist das Primärziel ein Gegner, erleidet es um 100 % erhöhten Schaden. Ersetzt ‚Frostnova‘. Hat eine Abklingzeit von 25 Sek. Spontanzauber.
    • ‚Druckwelle‘: Verursacht eine Explosion mit feuriger Wucht im Umkreis des anvisierten Ziels, die allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Feuerschaden zufügt, sie betäubt und ihr Bewegungstempo 4 Sek. lang um 70 % verringert. Ist das Primärziel ein Gegner, erleidet es um 100 % erhöhten Schaden. Ersetzt ‚Frostnova‘. Hat eine Abklingzeit von 25 Sek. Spontanzauber.
    • ‚Eisnova‘: Verursacht einen eisigen Wirbelwind im Umkreis um das anvisierte Ziel, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Frostschaden zufügt und sie für 4 Sek. einfriert. Ist das Primärziel ein Gegner, erleidet es um 100 % erhöhten Schaden. Ersetzt ‚Frostnova‘. Hat eine Abklingzeit von 20 Sek. Spontanzauber.

Eine der problematischsten Talentreihen im Spiel war die Stufe-90-Reihe der Magier. Das Hauptthema hierbei war Mana, wofür sich jedoch nur Arkanmagier interessiert haben. Nachdem wir Bonusschaden hinzugefügt haben, funktionierte sie für alle Magier, allerdings war danach ihre Ausrichtung ein wenig verwässert. Außerdem haben einige Talente einfachen keinen Spaß gemacht. Nach einer Überarbeitung geht es in der Reihe jetzt nur noch um Schaden und die Aufrechterhaltung verursacht weniger Kosten. Arkanmagier verfügen auch ohne diese Talente über ausreichend Manaregeneration.

  • ‚Herbeirufung‘ wurde entfernt.
  • ‚Spiegelbild‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 90 und ersetzt ‚Herbeirufung‘.
    • Die Spiegelbilder erhalten jetzt 50 % der Zaubermacht des Magiers (vorher 5 %).
  • ‚Rune der Kraft‘ ersetzt nicht mehr ‚Hervorrufung‘, erhöht nicht mehr die Manaregeneration und hält jetzt 3 Min. lang an (vorher 1 Min.).
  • ‚Schutz des Beschwörers‘ wurde entfernt.
  • ‚Magische Welle‘ ist ein neues Talent der Stufe 90 und ersetzt ‚Schutz des Beschwörers‘.
    • ‚Magische Welle‘: Magische Energie durchströmt euch und erhöht den gesamten verursachten Zauberschaden um 5 % pro Stapel. Im Kampf nimmt die magische Energie im Verlauf von 5 Sek. auf 5 Stapel zu und danach im Verlauf von 5 Sek. auf 1 Stapel ab. Dieser Zyklus wiederholt sich alle 10 Sek.

Seit Mists of Pandaria eignen sich Frostmagier auch gut im PvE, was wir auch in Zukunft beibehalten möchten. Allerdings werden wir uns auch um ein paar Baustellen kümmern, vor allem hinsichtlich des Wertes von Sekundärattributen und der Menge an Spontanzaubern in ihrer Rotation. Die Änderungen an ‚Frostrüstung‘ und ‚Zertrümmern‘ führen zu einer Erhöhung des Tempos und der kritischen Trefferchance, die sie über Ausrüstung erhalten können, bevor der Wert dieser Attribute durch abnehmende Wirkung („Softcap“) eingeschränkt wird. Die Änderung an ‚Zertrümmen‘ verringert darüber hinaus die Bedeutung des kritischen Trefferwerts ein wenig. Da nach den Änderungen an der Talentreihe der Stufe-75-Bombenzauber nicht mehr garantiert sind, haben wir die Auslösung von ‚Hirnfrost‘ angepasst. Auch den Effekt dieser Fähigkeit haben wir geändert, um Frostmagiern einen weiteren Zauber mit Wirkzeit in ihrer Rotation verfügbar zu machen.

  • ‚Frostrüstung‘ gewährt jetzt eine Chance von 15 % auf einen Mehrfachschlag, statt das Tempo um 7 % zu erhöhen.
  • Die Glyphe ‚Eisige Adern‘ führt jetzt dazu, dass ‚Eisige Adern‘ eine Chance von 75 % auf einen Mehrfachschlag gewährt, statt das Tempo um 20 % zu erhöhen.
  • ‚Zertrümmern‘ multipliziert jetzt die kritische Trefferchance mit 1,5 (vorher mit 2).
  • Der ‚Hirnfrost‘-Effekt macht ‚Frostfeuerblitz‘ nicht mehr zu einem Spontanzauber, kann jetzt aber bis 2 gestapelt werden. Außerdem wird er nicht mehr durch die Bombentalente ausgelöst, sondern hat stattdessen eine Chance von 10 %, durch Wirken von ‚Frostblitz‘ ausgelöst zu werden. Jeder Mehrfachschlag durch ‚Frostblitz‘ erhöht die Mehrfachschlagchance dieses Wirkens um weitere 45 % (insgesamt 100 % bei Doppelmehrfachschlägen).

Um Platz für weitere Auswirkungen von Tempo auf ‚Arkanschlag‘ zu schaffen, haben wir die Wirkzeit und den Schaden der Fähigkeit leicht erhöht. Außerdem halten die Arkanen Aufladungen jetzt ein wenig länger an, um euch bei Quests und Begegnungen zu unterstützen.

  • Die Wirkzeit von ‚Arkanschlag‘ wurde auf 2,25 Sek. (vorher 2 Sek.) und der Schaden zum Ausgleich um 12,5 % erhöht.
  • Arkane Aufladungen halten jetzt 15 Sek. lang an (vorher 10 Sek.).

Mönch

Die brandneue Klasse der Mönche in Mists of Pandaria hat sich als extrem beliebt erwiesen. Braumeister waren in der gesamten Erweiterung recht solide. Windläufer brauchten ein paar gelegentliche Anpassungen, besonders an ihrer Meisterschaft, und haben immer noch gewisse Unzulänglichkeiten, die wir hoffentlich ausgleichen können, allgemein gab es aber auch hier keine Probleme. Für Nebelwirker ging es in der Erweiterung ein wenig auf und ab, da sich bei ihnen eine Mischung aus Stärken und Schwächen ergab. Die meisten unserer Änderungen beziehen sich daher auf Nebelwirker, die wir jetzt richtig hinbekommen möchten.

Ungefähr in der Mitte der Erweiterung wurde klar, dass Mana für Nebelwirker keinen Wert besitzt. Dieses Problem wollten wir mit verschiedenen Anpassungen beheben, allerdings haben sich die Änderungen damals als zu umfangreich herausgestellt. Wir entschieden uns daher, bis auf Weiteres mit diesem Problem zu leben und Nebelwirker dahin gehend anzupassen, dass Willenskraft oder Mana für sie nicht wirklich von Belang sind (sobald sie epische Ausrüstung erhalten haben).

Jetzt, da wir die Zeit für Anpassungen haben und Nebelwirker neue Ausrüstung bekommen können, werden wir einige Änderungen vornehmen, um die Ausrichtung zu perfektionieren. Zu Beginn haben wir versucht, den Nebelwirkern – ähnlich wie Schurken – eine globale Abklingzeit von 1 Sekunde zu geben, um sie im Kampf schneller agieren zu lassen. Dieser Ansatz ist jedoch schwierig ins Gleichgewicht zu bringen. Tempo ist für Heiler attraktiv, da sie nicht nur die Wirkzeit, sondern auch die globale Abklingzeit verringert. Aus diesem Grund hatte Tempo für Mönche einen wesentlich geringeren Wert als für andere Heiler. Wir haben einige Optionen getestet, uns aber schließlich dafür entschieden, die globale Grundabklingzeit der Nebelwirker von 1 Sekunde auf den gewöhnlichen Wert von 1,5 Sekunden zu erhöhen, den ihr durch Tempo verringern könnt. Zu Beginn dürfte das vielleicht ein Schock sein, sich aber auf lange Sicht als die richtige Entscheidung erweisen.

  • Alle für Nebelwirker verfügbaren Fähigkeiten haben jetzt eine globale Abklingzeit von 1,5 Sek. (vorher 1 Sek.).
    • ‚Der starke Ochse‘ und ‚Der wilde Tiger‘ verringern jetzt die globale Abklingzeit der Fähigkeiten des Mönchs um 0,5 Sek.
  • ‚Die weise Schlange‘ erhöht jetzt nicht mehr das über Gegenstände erhaltene Tempo um 50 %.
  • ‚Fokus und Harmonie‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Nebelwirkermönche.
    • ‚Fokus und Harmonie‘: Tempoeffekte verringern die globale Abklingzeit eurer Zauber und Fähigkeiten.
  • ‚Knisternder Jadeblitz‘ erzeugt für Nebelwirkermönche kein Chi mehr.
  • ‚Beruhigender Nebel‘ erzeugt für Nebelwirkermönche kein Chi mehr.
  • ‚Donnerfokustee‘ führt jetzt dazu, dass der nächste Einsatz von ‚Erneuernder Nebel‘ bis zu 4 Mal auf ein anderes Ziel überspringt (hat vorher dazu geführt, dass das nächste Wirken von ‚Erbauung‘ die Dauer von ‚Erneuernder Nebel‘ auf allen Zielen zurücksetzt).
  • Heilende Sphären heilen einen Verbündeten innerhalb von 12 Metern (vorher von 6 Metern) mit 100 % (vorher 50 %) ihrer normalen Heilung, wenn sie verschwinden.
  • ‚Chidetonation‘ ist ein neuer für Nebelwirker verfügbarer Zauber:
    • ‚Chidetonation‘: Lässt sämtliche eurer heilenden Sphären explodieren, wobei jede von ihnen einen Verbündeten innerhalb von 12 Metern um die Sphäre herum heilt. Hat eine Abklingzeit von 15 Sek.

Ein weiteres Problem mit Nebelwirkern ist die Fähigkeit ‚Eminenz‘, die nie wie geplant funktioniert hat. Mit ‚Eminenz‘ wollten wir eine alternative Spielweise der Heilung durch das Verursachen von Schaden schaffen, da wir wussten, dass sich das viele Spieler gewünscht haben – und eine neue Klasse kam uns da gerade gelegen. Zwei Spielweisen in einer Spezialisierung (‚Eminenz‘ und das traditionelle Nebelwirken, bei dem die Heilung hauptsächlich durch das Wirken von Heilzaubern erfolgt), waren schwierig in ein Gleichgewicht zu bringen, da wir nicht möchten, dass Spieler sich von beiden Fähigkeiten nur die Rosinen rauspicken und daraus eine unbeabsichtigt überlegene Spezialisierung machen. In dieser Hinsicht besonders berüchtigt ist die Kombination aus ‚Hieb‘, ‚Hieb‘ und ‚Erbauung‘. Um dieses Problem zu lösen, geben wir Nebelwirkern zwei Haltungen: ‚Die weise Schlange‘ wird die Haltung bleiben, aus der heraus das gewohnte Nebelwirken erfolgt. Die neue Haltung ‚Der edle Kranich‘ wird auf ‚Eminenz‘ ausgerichtet. Ihr könnt die Haltungen beliebig wechseln und an Kosten fallen dabei nur die globale Abklingzeit und euer gesammeltes Chi an. Die Kranichhaltung soll Nebelwirkern die Möglichkeit geben, Heilung gegen Schaden einzutauschen und eine Rolle zwischen einem vollständigen Heiler und einem vollständigen Schadensverursacher einzunehmen.

  • ‚Der edle Kranich‘ ist eine neue Fähigkeit für Nebelwirkermönche und ersetzt ‚Der wilde Tiger‘.
    • Der Umwandlungseffekt von Zaubermacht in Angriffskraft wurde von ‚Die weise Schlange‘ auf ‚Der edle Kranich‘ übertragen.
    • Der ‚Eminenz‘-Effekt wurde von ‚Die weise Schlange‘ auf ‚Der edle Kranich‘ übertragen.
  • In der Haltung ‚Der edle Kranich‘ lässt ‚Lehren des Klosters‘ jetzt ‚Wirbelnder Kranichtritt‘ Verbündete heilen (bisher wurden Verbündete geheilt und gleichzeitig wurde Gegnern Schaden zugefügt).
  • Die heilenden Sphären von ‚Meisterschaft: Gabe der Schlange‘ skalieren jetzt mit der Zaubermacht statt der Angriffskraft.
  • ‚Schlangeneifer‘ wurde entfernt. ‚Eminenz‘ beinhaltet jetzt immer automatische Angriffe.
  • ‚Muskelgedächtnis‘ und ‚Lebensspendender Nebel‘ wurden zusammengefasst. ‚Muskelgedächtnis‘ erfordert jetzt ‚Der edle Kranich‘, erhöht passiv den Schaden von ‚Knisternder Jadeblitz‘ um 100 %, lässt ‚Tigerklaue‘ den Effekt von ‚Lebensspendender Nebel‘ auslösen und sorgt dafür, dass ‚Blackout-Tritt‘ 4 zusätzlichen Zielen in der Nähe 50 % Schaden zufügt.
  • Folgende Fähigkeiten erfordern jetzt für Nebelwirker ‚Die weise Schlange‘:
    • ‚Einhüllender Nebel‘, ‚Erneuernder Nebel‘, ‚Beruhigende Nebel‘, ‚Erbauung‘
  • Folgende Fähigkeiten erfordern jetzt für Nebelwirker ‚Der edle Kranich‘:
    • ‚Blackout-Tritt‘, ‚Hieb‘, ‚Tigerklaue‘

Wir haben außerdem alle heilenden Sphären des Mönchs verbessert. Jetzt vergeudet ihr sie nicht mehr, wenn ihr über mehrere gleichzeitig lauft, obwohl ihr nur ein wenig geheilt werden müsst. Darüber hinaus haben wir den Effekt beim Verschwinden der heilenden Sphären des Nebelwirkers erheblich verbessert. Auch die durch ‚Leben nach dem Tode‘ entstehenden heilenden Sphären passen jetzt zum Rest der Klasse.

  • Läuft ein Spielercharakter durch mehrere heilende Sphären gleichzeitig, werden nur so viele verbraucht, wie nötig sind (statt alle, wenn der Spielercharakter verletzt ist), um ihn auf die vollständige Gesundheit zu bringen.
  • Heilende Sphären von ‚Gabe der Schlange‘ heilen jetzt einen verletzten Verbündeten innerhalb von 12 Metern (vorher von 6 Metern) mit 100 % (vorher 50 %) ihres normalen Effekts, wenn sie verschwinden.
  • Heilende Sphären von ‚Leben nach dem Tode‘ heilen jetzt die gleiche Menge wie andere Heilende Sphären (statt 15 % der maximalen Gesundheit).

Auch Braumeister und Windläufer haben wir ein wenig aufpoliert. ‚Sturm, Erde und Feuer‘, ‚Transzendenz‘ und ‚Berührung des Todes‘ sind jetzt einfacher anzuwenden.

  • ‚Transzendenz: Transfer‘ kostet keine Energie und kein Mana mehr.
  • ‚Sturm, Erde und Feuer‘ kostet keine Energie mehr und löst keine globale Abklingzeit mehr aus.
  • ‚Berührung des Todes‘ ist jetzt gegen Ziele einsetzbar, die noch maximal 10 % ihrer Gesundheit oder weniger als eure maximale Gesundheit übrig haben. Die Regeln in Bezug auf Spielercharaktere bleiben unverändert.
  • ‚Furorfäuste‘ fügt dem Primärziel jetzt immer den vollständigen Schaden zu. Zusätzliche Ziele sind weiterhin von der Aufteilung des Schadens betroffen.
  • Die Glyphe ‚Stieren des Ochsen‘ lässt die Statue des Schwarzen Ochsen jetzt passiv einen geringen Bedrohungsimpuls an alle Gegner innerhalb von 30 Metern ausstrahlen.

Paladin

Bei Paladinen stehen einige wenige Optimierungen an. Um das Entfernen von ‚Wächter der Uralten Könige‘ bei Heiligpaladinen auszugleichen, haben wir den Effekt in ‚Göttliche Gunst‘ integriert. Auch die Reichweite von ‚Denunzierung‘ haben wir auf andere Zauber abgestimmt und entsprechend erweitert. Die Funktion von ‚Hammer der Rechtschaffenen‘ wurde etwas überarbeitet, wobei die Leistung ungefähr gleich bleibt, der Tooltip jedoch wesentlich verständlicher ist.

  • ‚Göttliche Gunst‘ erhöht jetzt während der Dauer der Fähigkeit alle Heilzauber des Paladins um 100 %.
  • Die Reichweite von ‚Denunzierung‘ wurde auf 40 Meter erhöht (vorher 30 Meter).
  • ‚Hammer der Rechtschaffenen‘ fügt dem Primärziel jetzt 50 % (vorher 15 %) körperlichen Waffenschaden zu, das jedoch keinen Heiligschaden mehr erleidet.
  • Siegel kosten jetzt kein Mana mehr.
  • ‚Hinrichtungsaufschub‘ (die Heiligversion von ‚Todesurteil‘) führt die Heilung jetzt in einem großen Schub zu Beginn aus und nimmt danach mit der Zeit ab (genau anders herum als vorher).
  • ‚Ewige Flamme‘ ruft jetzt 100 % der direkten Heilung von ‚Wort der Herrlichkeit‘ hervor (vorher 70 %), aber nur 50 % der bisherigen regelmäßigen Heilung. Außerdem beeinflusst ‚Bastion der Herrlichkeit‘ die regelmäßige Heilung nicht mehr.

Priester

Auch an den Priestern haben wir ein paar bedeutsame Änderungen vorgenommen, die sich hauptsächlich darauf konzentrieren, die Disziplinabsorptionen im Zaum zu halten, das Spielerlebnis für beide Heilspezialisierungen zu verbessern und Probleme mit dem Einzelzielschaden bei Schattenpriestern zu beheben.

‚Abbitte‘ war die ursprüngliche Fähigkeit, mit der Schaden zu Heilung umgewandelt werden konnte, allerdings ist sie in Mists of Pandaria ein wenig aus dem Ruder gelaufen. Wir haben beschlossen, ihre Effektivität zu verringern, um sie stärker an unserem Ziel auszurichten, sie als Option zum Eintausch von starker Heilung gegen hohen Schaden zu etablieren (wodurch sich eine Rolle zwischen einem vollständigen Heiler und einem vollständigen Schadensverursacher ergibt). Auch in der Interaktion mit den Stufen-90-Talenten – vor allem bei großen Schlachtzügen – waren die Disziplinabsorptionen zu stark. Gegen Ende von Mists of Pandaria haben wir die Begrenzung der Flächenheilung dieser Talentreihe entfernt, was sich jedoch im Fall der Disziplinpriester als Fehler herausgestellt hat – nicht, weil die Talente der Stufe 90 dadurch zu effektiv beim Heilen waren, sondern weil die enorm hohe übermäßige Heilung zu enorm starken Schilden mit ‚Göttliche Aegis‘ geführt haben. Um alles wieder ins Lot zu bringen, haben wir die Flächenbegrenzungen der Stufe-90-Talente in Übereinstimmung mit allen anderen Flächenheilungen wieder aktiviert.

  • ‚Abbitte‘ heilt jetzt 25 % weniger Gesundheit als vorher.
  • ‚Strahlenkranz‘ und ‚Göttlicher Stern‘ verhalten sich jetzt entsprechend den normalen Begrenzungsregeln für Flächenzauber.

Bei Heiligpriestern bereiten uns die Chakren das größte Kopfzerbrechen. Wir glauben, dass Chakren charakteristische Fähigkeiten des Heiligpriesters sind, jedoch ihr Potenzial nicht erreicht haben. Daher haben wir beschlossen, einen größeren Teil ihrer Effektivität von der reinen Durchsatzverstärkung (die wie eine Strafe für die Verwendung des falschen Chakras statt wie ein Bonus für das richtige Chakra wirkten) in die von ihnen gewährten ‚Segenswort‘-Zauber zu verlagern. Außerdem sind wir mit ‚Erneuerung‘ zu einer normalen globalen Abklingzeit von 1,5 Sekunden zurückgekehrt, sodass der flächendeckende Einsatz der Fähigkeit zwar immer noch möglich, ohne Tempo aber weniger optimal ist.

  • ‚Chakra: Epiphanie‘ erhöht jetzt die hervorgerufene Heilung eurer Einzelzielzauber um 10 % (vorher um 25 %).
  • ‚Segenswort: Epiphanie‘ heilt jetzt 40 % mehr Gesundheit als vorher.
  • ‚Chakra: Refugium‘ erhöht jetzt die hervorgerufene Heilung eurer Flächeneffekte um 10 % (vorher um 25 %).
  • ‚Segenswort: Refugium‘ heilt jetzt 60 % mehr Gesundheit als vorher.
  • ‚Rapide Erneuerung‘ verringert nicht mehr die globale Abklingzeit von ‚Erneuerung‘.

Schattenpriester hatten gegen Ende von Mists of Pandaria ein großes Problem: den Einzelzielschaden. Da ihr Flächen- und vielfältiger regelmäßiger Schaden ausgezeichnet war, konnten sie sich in den meisten Kämpfen trotzdem gut schlagen – in allen Kämpfen, bei denen es hauptsächlich um Einzelziele ging, sah das jedoch anders aus. Außerdem entspricht eines der neuen Attribute, das wir in Warlords of Draenor hinzufügen – Mehrfachschlag – fast dem, was ihre momentane Meisterschaft ‚Schattenresonanz‘ bei regelmäßigem Schaden bewirkt. Daher haben wir uns eine Lösung überlegt, die unserer Meinung nach beide Probleme behebt: eine neue Meisterschaft, die vorwiegend den Einzelzielschaden erhöht. Schattenpriester, die sich auf Einzelzielschaden konzentrieren möchten, können ihre Ausrüstungsverbesserung auf Meisterschaft hin ausrichten. Wenn sie ihren regelmäßigen Schaden eher auf viele Gegner einzeln anwenden wollen, ist es möglich, der Meisterschaft andere Sekundärattribute vorzuziehen.

  • Die Meisterschaft der Schattenpriester (Schattenresonanz) wurde durch die neue Meisterschaft ‚Seelenqual‘ ersetzt.
    • ‚Meisterschaft: Seelenqual‘: Erhöht den durch ‚Gedankenschlag‘, ‚Gedankenstachel‘, ‚Gedankenschinden‘ und ‚Gedankenbrand‘ verursachten Schaden um 20 %.

Darüber hinaus gibt es noch verschiedene weitere Änderungen, unter anderem eine Verbesserung des Lebensqualität für heilende Priester und die Behebung eines Problems mit der Fähigkeit ‚Leerententakel‘, die bei Kreaturen, die sie (z. B. in bestimmten Schlachtzugsbegegnungen) nicht angreifen können, über die gesamte Dauer anhält. Beachtet bitte, dass wir sie mit der Gesundheitsverringerung dort behalten möchten, wo sie im Vergleich zur Verdoppelung der Spielergesundheit vorher war. Die dritte Änderung ist ein effizienter Flächenheilzauber für Disziplinpriester.

  • ‚Gebet der Besserung‘ kann von mehreren Priestern jetzt auf dasselbe Ziel und auch von einem Priester auf mehrere Ziele gewirkt werden.
  • ‚Leerententakel‘ besitzt jetzt 10 % der Gesundheit des Priesters (vorher 20 %) und der dem bewegungsunfähigen Ziel zugefügte Schaden wird jetzt auch dem Leerententakel selbst zugefügt.
  • Die auf die Position von anderen Charakteren gewirkte Fähigkeit ‚Engelsfeder‘ zieht immer den wirkenden Priester vor und wählt danach den am nächsten zum Zielort stehenden Charakter aus. Befinden sich am Zielort keine Charaktere, wird wie bisher eine Feder erzeugt, die aufgehoben werden kann. Beim Einsammeln mehrerer Federn wird darüber hinaus die Dauer verlängert und nicht ersetzt.
  • ‚Heilige Nova‘ ist nicht mehr über eine erhebliche Glyphe verfügbar, sondern stattdessen ein Disziplinzauber. Die Manakosten wurden reduziert und die Heilung erhöht. Die Fähigkeit ist als effizienter Flächenheilzauber für Disziplinpriester gedacht.
  • ‚Kaskade‘, ‚Göttlicher Stern‘ und ‚Strahlenkranz‘ heilen keine Verbündeten mehr, sondern sind jetzt Spontanzauber für Schattenpriester bzw. fügen Gegnern bei Disziplin- und Heiligpriestern Schaden zu.

Schurke

Aufgrund der Bemühungen, das Stapeln von Fähigkeiten im Spiel zu verringern, haben wir uns entschlossen, die Schadenserhöhung von ‚Schurkenhandel‘ zu entfernen. Außerdem haben wir die Waffenanforderungen für Meuchelschurken gelockert. Es ist wichtig anzumerken, dass wir auch weiterhin Dolche als optimale Waffen für Meuchelschurken beibehalten möchten, diese Änderung jedoch für Schurken nützlich sein wird, die Meucheln ausprobieren möchten, aber nicht über zwei Dolche verfügen.

  • ‚Schurkenhandel‘ kostet jetzt keine Energie mehr und erhöht nicht mehr den vom Ziel verursachten Schaden um 15 %.
  • ‚Entschlossenheit des Assassinen‘ benötigt keine Dolche mehr.
  • ‚Tötung‘ kann jetzt mit Faustwaffen oder Einhandschwertern benutzt werden und verursacht 331 % (vorher 480 %) Waffenschaden, wenn die Fähigkeit mit diesen Waffen statt einem Dolch eingesetzt wird.
  • ‚Verstümmeln‘ kann jetzt mit Faustwaffen oder Einhandschwertern benutzt werden und verursacht 137 % (vorher 200 %) Waffenschaden, wenn die Fähigkeit mit diesen Waffen statt einem Dolch eingesetzt wird.
  • ‚Finsterer Stoß‘ verursacht jetzt 188 % (vorher 130 %) Waffenschaden, wenn die Fähigkeit mit einem Dolch eingesetzt wird.

‚Arglist des Banditen‘ ist eine interessante und für das Kampf-Gameplay wichtige Mechanik, hat aber nicht so gut funktioniert, wie wir es uns erhofft hatten. Im Grunde genommen gibt es keine Anpassungsmöglichkeit dafür, wann ‚Tiefe Einsicht‘ aktiviert wird, außer ihr haltet eure Rotation an (wodurch ihr Energie, Combopunkte, vorübergehende Effekte, Abklingzeit etc. vergeudet). Daher nehmen wir eine Anpassung von ‚Enthüllender Stoß‘ und ‚Arglist des Banditen‘ vor. So erhaltet ihr die Möglichkeit, ‚Enthüllender Stoß‘ an Stelle von ‚Finsterer Stoß‘ zu verwenden, wenn ihr ‚Tiefe Einsicht‘ verzögern möchtet (um euch z. B. auf eine bevorstehende Kampfmechanik einzustellen). Außerdem geht dabei neben der allgemeinen Aktivität von ‚Tiefe Einsicht‘ nur wenig Schaden verloren. Wir erwarten nicht, dass diese subtile Rotationsanpassung von allen Kampfschurken verwendet wird, allerdings dürfte es sich für manche als nützlich erweisen, ein wenig mehr Kontrolle über die Geschwindigkeit ihrer Rotation zu haben.

  • ‚Enthüllender Stoß‘ verursacht jetzt 20 % mehr Schaden, interagiert aber nicht mehr ‚Arglist des Banditen‘.

Neben einigen weiteren Änderungen am Flächenschaden von Schurken wollten wir sicherstellen, dass ‚Dolchfächer‘ von ‚Schicksal besiegeln‘ profitiert.

  • ‚Schicksal besiegeln‘ gewährt jetzt auch einen Combopunkt für Flächenangriffe, die einen kritischen Treffer beim Hauptziel des Schurken verursachen.

‚Ehre unter Dieben‘ ist eine extrem mächtige Fähigkeit, besitzt jedoch den Nachteil, dass sie ein starkes Ungleichgewicht zwischen der Stärke von Charakteren bei Solospielen und in Gruppen erzeugt. Wir haben diese Änderung vorgenommen, um allein vorgehende Täuschungsschurken zu verbessern, ohne dass es sich auf ihre Leistung in Gruppen besonders auswirkt.

  • ‚Ehre unter Dieben‘ kann jetzt auch durch kritische Treffer der automatischen Nahkampfangriffe des Schurken ausgelöst werden.

Einige Schurkenfähigkeiten verursachen regelmäßigen Schaden, verfügen aber über keine vorgesehene Alternative, wenn das Ziel bereits von derartigem Schaden betroffen ist. Restschaden des vorherigen Effekts wird daher bei diesen Fähigkeiten jetzt in den neuen Effekt übernommen, sodass es sinnvoll ist, sie in diesen Fällen erneut einzusetzen.

  • Der Rest des durch ‚Blutroter Sturm‘ verursachten regelmäßigen Schadens wird beim erneuten Anwenden der Fähigkeit dem neuen regelmäßigen Schadenseffekt hinzugefügt.
  • Der Rest des durch ‚Blutsturz‘ verursachten regelmäßigen Schadens wird beim erneuten Anwenden der Fähigkeit dem neuen regelmäßigen Schadenseffekt hinzugefügt.

‚Trickbetrug‘ hat sich als viel zu mächtig erwiesen und führt bei Gegnern im PvP schnell zu Frustration. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, die defensiven Eigenschaften der Fähigkeit zu verringern, den offensiven Teil aber unverändert zu lassen. ‚Trickbetrug‘ wurde dahingehend geändert, dass ihr – ähnlich wie bei ‚Schattentanz‘ – Verstohlenheitsfähigkeiten nutzen könnt, ohne in Verstohlenheit zu sein.

  • ‚Trickbetrug‘ ermöglicht jetzt 3 Sek. nach dem Verlassen der Verstohlenheit den Einsatz von Fähigkeiten, die Verstohlenheit erfordern, statt weiterhin 3 Sekunden Verstohlenheit zu gewähren.

Schamane

Schamanen haben eine Reihe von hauptsächlich spezialisierungsspezifischen Änderungen erhalten.

Bei Elementar- und Verstärkungsschamanen mussten wir ein paar Probleme beheben. Verstärkungsschamanen sind von einer Aufteilung ihres Schadens auf derartig viele Quellen betroffen, dass keine davon beeindruckend wirkt. Wir haben den Schaden mehrerer Fähigkeiten geändert, um den Gesamtbetrag gleich zu halten, den Schaden der Schamanen jedoch auf weniger, aber wirksamere Fähigkeiten zu verteilen. Eine lange Zeit gehörten Elementarschamanen zu den am meisten durch Bewegung betroffenen Spezialisierungen, während andere Zauberwirker immer öfter Fähigkeiten auch in der Bewegung einsetzen konnten. Bei Warlords of Draenor schränken wir die Fähigkeit vieler Manaklassen – darunter auch Elementarschamanen – ein, Schaden während der Bewegung zu verursachen. Schocks, ‚Elemente entfesseln‘ und die Spontanzaubreversion von ‚Lavaeruption‘ werden diese Möglichkeit auch weiterhin bieten. Bei ‚Kettenblitzschlag‘ wollten wir die abnehmende Wirkung („Softcap“) für Tempo einschränken und haben daher ‚Schamanismus‘ dahin gehend geändert, dass der Schaden erhöht statt die Wirkzeit verringert wird. Darüber hinaus haben wir ‚Windstoß‘ vereinfacht und die Auswirkung der Fähigkeit auf eure Bedrohung entfernt, da diese Mechanik keine Bedeutung mehr hat.

  • ‚Totem der Verbrennung‘: Der Schaden von ‚Sengender Blitz‘ wurde um 65 % erhöht.
  • ‚Erdelementar‘ verursacht 90 % weniger Schaden durch automatische Angriffe.
  • Die Fähigkeit ‚Pulverisieren‘ des Urerdelementars verursacht keinen Schaden mehr.
  • ‚Flammen entfesseln‘ verursacht jetzt keinen direkten Schaden mehr, sondern erhöht den Schaden des nächsten Feuerzaubers des Schamanen um 40 % (vorher um 30 %).
  • ‚Frost entfesseln‘ verursacht jetzt keinen direkten Schaden mehr, sondern verlangsamt das Ziel immer um 70 % (und nicht nur, wenn es bereits durch einen Frostzauber verlangsamt wurde).
  • ‚Wind entfesseln‘ verursacht jetzt keinen direkten Schaden mehr, sondern erhöht das Angriffstempo um 60 % (vorher um 50 %).
  • ‚Blitzschlag‘ kann standardmäßig nicht mehr während der Bewegung gewirkt werden. Durch Effekte wie ‚Gunst des Geistwandlers‘ ist das aber auch weiterhin möglich.
  • ‚Schamanismus‘ verringert jetzt nicht mehr die Wirkzeit von ‚Kettenblitzschlag‘, sondern erhöht stattdessen den Schaden dieser Fähigkeit um 100 % (vorher um 70 %).
  • ‚Windstoß‘ wirkt sich nicht mehr auf die Bedrohung aus.
  • ‚Waffe des Windzorns‘ besitzt keine interne Abklingzeit von 3 Sek. mehr.

Wiederherstellungsschamanen hatten bisher die passivsten und intelligentesten Heilmöglichkeiten unter allen Heilern. Aus diesem Grund haben wir in diesem Bereich einiges abgeschwächt und Verstärkungen an anderen Stellen hinzugefügt, sodass Schamanen dieser Spezialisierung auch weiterhin mithalten können. Vor allem ‚Totem der Manaflut‘ haben wir für andere Spieler in der Effektivität eingeschränkt, sie aber für Schamanen beibehalten. Uns gefiel zwar, dass Schamanen anderen Heilern mit Mana aushelfen konnten, allerdings war diese Fähigkeit zu mächtig und hatte einen starken Einfluss auf die Ausrüstungswahl dieser Heiler.

  • ‚Kettenheilung‘ heilt jetzt bei jedem Ziel der Kette 15 % weniger Gesundheit als beim vorherigen Ziel.
  • ‚Leben entfesseln‘ erhöht jetzt nicht mehr die durch ‚Heilender Regen‘ gewährte Heilung.
  • ‚Waffe der Lebensgeister‘ erhöht jetzt die Heilung um 5 % (statt die Heilungszaubermacht pauschal zu erhöhen).
  • Die Manakosten vom Totem des heilenden Flusses wurden auf 10 % des Grundmanas (vorher 23,5 %) und der Heileffekt um 50 % verringert.
  • Die Glyphe ‚Totemischer Rückruf‘ erhöht jetzt das durch den Rückruf eurer Totems erhaltene Mana nur noch um 25 % (vorher 75 %).
  • Das Totem der Manaflut erhöht jetzt die Willenskraft von Verbündeten um 50 % (vorher um 200 % der Willenskraft des Schamanen). Die Fähigkeit bleibt für den Schamanen, der das Totem aktiviert, unverändert (200 %) und ignoriert weiterhin vorübergehende Willenskraftverstärkungen.
  • ‚Leitfähigkeit‘ wird bei Wiederherstellungsschamanen nicht mehr durch Schadenszauber und bei anderen Schamanen nicht mehr durch Heilzauber ausgelöst.

Hexenmeister

Hexenmeister haben einige Einschränkungen ihrer Fähigkeiten erhalten (siehe „Stutzen der Fähigkeiten“ weiter oben), bleiben jedoch relativ unverändert. Da sie in Mists of Pandaria schon am stärksten von allen Klassen verändert wurden, mussten wir diesmal nur wenig an ihnen arbeiten.

Da Hexenmeister unserer Meinung nach zu viele einzigartige Schlachtzugsunterstützungsfähigkeiten besaßen, haben wir beschlossen, Gesundheitssteine und ‚Dämonisches Tor‘ ein wenig zurückzufahren. Heiltränke und Gesundheitssteine besitzen jetzt eine gemeinsame Abklingzeit und sind einmal pro Kampf einsetzbar. Bei ‚Blutsauger‘ haben wir die Grundheilung ein wenig verringert, aber die Effektivität der Glyphe, die den Heileffekt verstärkt, massiv erhöht, um mehr Potenzial für die Anwendung dieser Fähigkeit in idealen Situationen zu schaffen. Schließlich haben wir noch ‚Schattenbrand‘ etwas vereinfacht.

  • Die Abklingzeit von Gesundheitssteinen wird jetzt erst zurückgesetzt, wenn der Spieler den Kampf verlässt. Die durch diese Fähigkeit gewährte Heilung kann kein kritischer Effekt mehr sein.
  • Dämonische Tore haben keine Aufladungen mehr (vorher begrenzt auf 5 Aufladungen). Jedes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied kann sie alle 90 Sek. benutzen (vorher alle 45 Sek.). Die maximale Entfernung zwischen ihnen beträgt jetzt 40 Meter (vorher 70 Meter).
  • ‚Blutsauger‘ heilt jetzt 30 % weniger Schaden als vorher.
  • Die Glyphe ‚Blutsauger‘ erhöht jetzt die Heilung durch ‚Blutsauger‘ um 100 % (vorher 30 %).
  • ‚Schattenbrand‘ erzeugt jetzt kein Mana mehr.

Krieger

Bei Kriegern wollten wir ein paar Probleme beheben. Zuallererst waren wir (genau wie viele Spieler) immer noch nicht zufrieden mit der Rotation von Waffenkriegern, weshalb wir einige weitere Änderungen vorgenommen haben, und zwar hauptsächlich durch das Entfernen von Fähigkeiten (siehe „Stutzen der Fähigkeiten“ weiter oben).

Wie auch bei anderen Klassen, wollten wir das Stapeln von Fähigkeiten verringern. Das Entfernen von ‚Schädelbanner‘ hat in dieser Hinsicht schon einiges im gesamten Spiel geleistet. Doch besonders bei Kriegern mussten wir noch weitere Änderungen vornehmen, darunter die Reintegration bestimmter Boni von ‚Schädelbanner‘ in ‚Tollkühnheit‘. Als Ausgleich für das Entfernen von ‚Werfen‘ ist ‚Heldenhafter Wurf‘ jetzt häufiger einsetzbar.

  • ‚Tollkühnheit‘ erhöht jetzt die kritische Trefferchance um 15 % (vorher um 30 %) und den Schaden durch kritische Treffer um 10 % (vorher um 0 %).
  • ‚Zerschmetternder Wurf‘ verringert jetzt nicht mehr die Rüstung des Ziels, sondern verursacht nur noch Schaden und entfernt Unverwundbarkeitseffekte.
  • Außerdem erlernt ihr die Fähigkeit nicht mehr über eine Spezialisierung, sondern durch die neue erhebliche Glyphe ‚Zerschmetternder Wurf‘.
  • ‚Heldenhafter Wurf‘ hat jetzt eine Abklingzeit von 6 Sek. (vorher 30 Sek.), jedoch auch eine Minimalreichweite von 15 Metern.
  • ‚Berserkerhaltung‘ gewährt jetzt 50 % mehr Wut durch erlittenen Schaden als vorher.

Tempo ist seit Langem ein problematisches Attribut für Krieger, das ihnen normalerweise nicht viel bringt. Da wir sicherstellen möchten, dass alle Sekundärattribute einen Wert haben (außer natürlich Bonusrüstung für Nicht-Tanks und Willenskraft für Nicht-Heiler), wird es eine bedeutende Änderung für Krieger geben, die in Zukunft für eine starke Auswirkung von Tempo sorgen soll. Alle Krieger erhalten eine neue passive Fähigkeit, durch die sowohl die globale Abklingzeit sowie auch die bereits recht kurzen Abklingzeiten einiger Rotationsfähigkeiten von Tempo beeinflusst werden

  • ‚Hals über Kopf‘ ist eine neue passive Fähigkeit für Krieger.
    • ‚Hals über Kopf‘: Tempo verringert die globale Abklingzeit sowie die Abklingzeiten von ‚Tödlicher Stoß‘, ‚Blutdurst‘, ‚Schildschlag‘ und ‚Donnerknall‘.

Für Schutzkrieger haben sich einige bedeutende Änderungen ergeben. Zuallererst haben wir Ausweichen und Parieren von Ausrüstung entfernt und erwarten, dass Schutzkrieger Tempo und kritischen Trefferwert als wichtige Sekundärattribute schätzen werden. Um das zu erreichen, verleiht ‚Riposte‘ kritischen Treffern einen defensive Nutzen. Auch die bereits erwähnte Fähigkeit ‚Hals über Kopf‘ macht Tempo wertvoller.

  • ‚Riposte‘ wurde überarbeitet.
    • ‚Riposte‘ gewährt dem Krieger, nachdem er einen kritischen Treffer mit einem automatischen Angriff erzielt, eine um 100 % erhöhte Chance, zu parieren, bis er einen Angriff pariert hat.

Auch einige Kriegertalente mussten überarbeitet werden. ‚Kräfte sammeln‘ war z. B. problematisch – manchmal zu schwach, manchmal zu stark. Wir haben beschlossen, aus dem passiven Gesundheitsregenerationseffekt den neuen Lebensdiebstahleffekt zu machen. Um davon profitieren zu können, müssen Krieger mit niedriger Gesundheit im Kampf bleiben, statt sich zurückzuziehen, sich zu verstecken oder anderweitig defensiv zu spielen. In den Stufe-60- und Stufe-90-Talentreihen gab es Probleme mit bestimmten Kombinationen. Unserer Meinung nach sollte ‚Sturmblitz‘ eher mit ‚Schockwelle‘ und ‚Drachengebrüll‘ bzw. ‚Klingensturm‘ eher mit ‚Avatar‘ und ‚Blutbad‘ in Konkurrenz treten. Aus diesem Grund haben wir die Positionen von ‚Sturmblitz‘ und ‚Klingensturm‘ getauscht.

  • Die Fähigkeit ‚Kräfte sammeln‘ heilt den Krieger nicht mehr direkt, während sie aktiv ist. Stattdessen gewährt sie in diesem Fall 10 % Lebensdiebstahl. Solange die Fähigkeit aktiv ist, wird der Krieger dadurch um 10% des durch ihn verursachten Schadens und der durch ihn verursachten Heilung geheilt.
  • ‚Klingensturm‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 90 und tauscht mit ‚Sturmblitz‘ den Platz.
    • Solange ‚Klingensturm‘ aktiv ist, können keine Ruffähigkeiten mehr eingesetzt werden.
  • ‚Sturmblitz‘ ist jetzt ein Talent der Stufe 60 und tauscht mit ‚Klingensturm‘ den Platz.

Furorkrieger erhalten Aktualisierungen von Zauberwarnmeldungen, um die Benutzbarkeit zu verbessern.

  • Die Zauberwarnmeldung von ‚Schäumendes Blut‘ wurde von den rechten/linken Plätzen an den oberen Position verschoben.
  • Für ‚Wütender Schlag‘ gibt es jetzt eine Zauberwarnmeldung links und rechts.

Im Rahmen der Einführung eines der Stufe-100-Talente, das Feuerschaden verursacht, wirkt sich ‚Wutanfall‘ jetzt auch auf alle Schadensarten und nicht nur körperlichen Schaden aus.

  • ‚Wutanfall‘ erhöht jetzt alle Schadensarten (vorher ausschließlich körperlichen Schaden).
  • ‚Meisterschaft: Ungezügelte Wut‘ (Furor) erhöht jetzt alle Schadensarten (vorher ausschließlich körperlichen Schaden).

Darüber hinaus nehmen wir eine Änderung am Design von ‚Tiefe Wunden‘ vor, um die Effektivität der Fähigkeit im PvP zu verringern, ohne deren Wirkung im PvE zu beeinträchtigen.

  • ‚Tiefe Wunden‘ hält jetzt 15 Sek. oder bis das Ziel auf die komplette Gesundheit geheilt wurde an.
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