Auf der gamescom hatten wir keine Maus in der Hand, sondern einen Platz im Präsentationsraum. EverQuest Legends wurde uns von den Entwicklern vorgeführt statt zum Anspielen freigegeben – ein Format, das ehrlicherweise Grenzen hat. Wie sich ein MMO wirklich anfühlt, entscheidet sich in den ersten zwei Stunden am eigenen Rechner, nicht in einer geführten Tour. Trotzdem war schnell klar, worauf dieses Projekt hinauswill: Es nimmt das Original und schleift genau die Kanten ab, die viele Spieler damals verloren haben.
Der Klassiker, ohne den Frust von damals
Die Entwickler haben aus ihrer Motivation kein Geheimnis gemacht. EverQuest ist ein Stück MMO-Geschichte, aber es ist auch ein Spiel, das seine Spieler bestraft hat: für falsche Buildentscheidungen, für fehlende Gruppen, für den Versuch, allein voranzukommen. Legends soll dieselbe Welt bieten, nur ohne diese Hürden.
Konkret bedeutet das ein umfassendes Rebalancing. Vieles wurde entschärft, angepasst und neu justiert, damit das Spiel auch für Solospieler funktioniert. Wer keine feste Gruppe hat oder keine Zeit für stundenlange Sessions, soll trotzdem vorankommen. Das ist die vielleicht größte inhaltliche Weichenstellung des ganzen Projekts – und sie zieht sich durch fast jedes System, das uns gezeigt wurde.
Bis zu drei Klassen gleichzeitig
Das Herzstück der Präsentation war das neue Klassensystem. Man legt sich nicht mehr auf eine Rolle fest, sondern spielt eine Hauptklasse und kann zusätzlich zwei Unterklassen leveln. Deren Fähigkeiten nimmt man mit – der klassische Krieger bleibt also nicht einfach ein Krieger, sondern wird zu einer Kombination aus dem, was man tatsächlich spielen möchte.
Zusammen mit 50 spielbaren Rassen ergeben sich daraus rund 160 mögliche Klassenkombinationen. Diese Zahl klingt beeindruckend, und in der Vorführung wirkte das System durchdacht. Ob sich am Ende wirklich 160 Builds spielerisch unterscheiden oder ob sich davon zwei Dutzend als sinnvoll herauskristallisieren, wird sich erst im Live-Betrieb zeigen. Das ist keine Kritik, sondern schlicht eine Frage, die eine Präsentation nicht beantworten kann.
Quelle: Daybreak Game Compan
Waffen, die mitwachsen
Neu ist außerdem, dass Waffen ein eigenes Level von 0 bis 10 haben. Ab einer bestimmten Stufe lassen sie sich zusätzlich mit Effekten aufwerten. Damit wird die Ausrüstung zu einem eigenen Fortschrittsstrang neben dem Charakterlevel – man wirft eine liebgewonnene Waffe nicht mehr weg, weil sie zwei Level später obsolet ist, sondern investiert in sie.
Ergänzt wird das durch Klassenitems, also Ausrüstung, die gezielt auf die eigene Rollenkombination zugeschnitten ist.
Quelle: PC Games
Kein Streit um Beute mehr
Ein Punkt, der uns in der Präsentation besonders positiv aufgefallen ist: Loot in Gruppen geht an alle. Es gibt kein Würfeln, kein Wettrennen, keine Diskussionen darüber, wer den Drop bekommt. Jeder Teilnehmer erhält seinen Anteil.
Das klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber genau die Art von Reibung, die in alten MMOs Gruppen gesprengt hat. Wer schon einmal nach einem langen Raid mit leeren Händen dastand, weiß, wie viel Frust an dieser Stelle entsteht. Legends nimmt diesen Konfliktpunkt ersatzlos heraus – und passt damit zur generellen Linie, Zugänglichkeit über künstliche Härte zu stellen.
Zwei neue Zonen und ein Endgame ohne Endpunkt
Inhaltlich bringt Legends zwei Zonen mit, die es im Original so nicht gab. In der Vorführung dienten sie vor allem als Beleg dafür, dass es hier nicht nur um eine aufpolierte Neuauflage geht, sondern um echte Erweiterung.
Für das Endgame setzen die Entwickler auf Reinkarnation: Wer das Maximallevel erreicht hat, kann seinen Charakter unbegrenzt oft neu beginnen lassen und erhält dafür jedes Mal handfeste Vorteile. Statt eines Punktes, an dem der Fortschritt endet, entsteht eine Schleife, die immer wieder neue Anreize setzt – und die nebenbei gut mit dem Multiklassensystem zusammenspielt, weil sich jeder Durchlauf anders bauen lässt.
Quelle:Daybreak
Fazit
EverQuest Legends hat in der Präsentation einen klaren Plan gezeigt: die Welt und den Charme des Originals behalten, aber die Systeme so umbauen, dass sie 2026 noch Spaß machen. Multiklassen, geteilter Loot, Waffenleveling und ein Endgame ohne harte Wand sind allesamt Antworten auf konkrete Schwächen von damals.
Was wir nicht beurteilen können, ist das Gefühl. Wie schnell sich Kämpfe anfühlen, ob das Balancing der 160 Kombinationen trägt, wie gut die neuen Zonen sich in die bekannte Welt einfügen – das entscheidet sich erst mit Controller oder Tastatur in der Hand. Die Richtung stimmt aber. Und das ist nach einer reinen Präsentation mehr, als man oft mitnimmt.



