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Blizzard Insider: Die Feuerlande

In der neuesten Ausgabe des Blizzard Insiders geht es, um die bevorstehenden Feuerlande. Von der Idee bis hin zu Fragen der Zusammenarbeit der Entwickler und visuellen Effekten reicht die Fragenpalette. Doch lest am besten selbst. (Quelle)

In „Sturm auf die Feuerlande“ (Patch 4.2) kehrt Ragnaros der Feuerlord zurück und fordert die Spieler auf seinem eigenen Grund und Boden heraus, in den züngelnden Flammen und brodelnden Magmaströmen der Elementarebene.
Um einen Blick hinter die Kulissen der Erschaffung von Ragnaros‘ Reich zu erhaschen, hat sich der Insider vor kurzem mit Jonathan Dumont (Lead Level Designer) und Gary Platner (Lead Environment Artist) aus dem World of Warcraft-Team getroffen, um über die Schaffensprozesse und die künstlerische Philosophie hinter dem neuesten 10- und 25-Spieler-Schlachtzug und den dazugehörigen Questknotenpunkt zu sprechen. Lest also weiter und findet heraus, wie der Weg der Feuerlande von bloßen Konzeptzeichnungen bis zur vollständigen Spielumgebung aussah.

Wo kamen die Ideen und die ursprünglichen Konzepte für die Feuerlande her?

Jonathan: Wir wussten von Anfang an, dass die Feuerlande fremdartig und einschüchternd wirken sollten – ein Ort von schier unendlichen Ausmaßen und nicht einfach nur eine Vulkanhöhle mit Lava. Uns gefiel dieser extradimensionale Aspekt und deswegen konzentrierten wir uns auf Ideen, die sich um schwebende Inseln und Magmafälle drehten. Die Zone sollte einem ein episches Gefühl von Gefahr vermitteln und was noch wichtiger ist, unseren Spielern einen Anreiz zum Erkunden bieten. Sobald wir also unsere Ausgangsideen zusammengetragen hatten, erstellte einer unser Level Designer, Victor Chong, ein grobes Modell der Geometrie, was wieder eine Flut neuer Ideen und Konzepte bei unserem Künstlerteam auslöste, der wir einfach folgten.
Gary: Stimmt, aber so läuft es nicht immer. Manchmal erstellt ein Künstler erst ein Konzept und dann setzt ein Level Designer das in einen Groben Abriss um. Es kann aber auch vorkommen, dass ein Designer zuerst eine grobe Karte in Illustrator erstellt, die dann an einen Level Designer geleitet wird, damit sie weiterentwickelt werden kann. Ganz egal, wer den Stein ins Rollen bringt, es findet immer ein reger Austausch zwischen Level Designern, Encounter Designern, Concept Artists und Environment Artists statt, damit wir uns sicher sein können, dass wir an den epischsten – und durchführbarsten – Ideen arbeiten.

Wonach habt ihr entschieden, welche Ideen es in die endgültige Version der Zone schaffen? Gibt es visuelle Elemente, die verworfen wurden?

Gary: Sehr oft wissen wir nicht, wie sich die Dinge entwickeln bis wir sie „in natura“ sehen. Eins der ersten visuellen Konzepte, das wir für die Zone ausprobiert haben, bestand aus achteckigen Felssäulen, die man hier auf der Erde in Gegenden mit starker Vulkanaktivität finden kann. Man kann sie an Orten wie dem Devils Postpile in Kalifornien oder dem Giant’s Causeway in Irland sehen. Diese Felssäulen passen genau in die Spinnenregion der Feuerlande, besonders nachdem einer unserer Künstler sie mit glühend heißen Netztexturen gezeichnet hat. Eine Idee, die wir ausprobiert aber wieder verworfen haben waren Felssäulen, die wie Bäume geformt waren. In den meisten Freiluftzonen haben wir Bäume, also haben wir uns gedacht wir geben den Feuerlanden baumartige Flammen. Aber letzten Endes fanden wir Baumformen – selbst brennende Baumformen – einfach deplatziert.
Jonathan: Außerdem wollten wir die Feuerlande viel geschäftiger aussehen lassen, indem wir viele schwebende Inseln über der Hauptinsel einbauten und überall diese irren Lavawasserfälle auf das Spielfeld prasseln ließen. Davon haben wir einen Teil umgesetzt, aber die Idee als Ganzes wurde etwas zurückgeschraubt, weil sie die Zone visuell sehr konfus machte. Und dann haben wir noch probiert, wie es mit einem grenzenlosen Lavaozean unter der Hauptinsel wäre, aber dadurch entstand wieder eine Horizontlinie, die das Gefühl der Grenzenlosigkeit aufhob, das wir ja angestrebt hatten, also flog der Ozean raus. Die Feuerlande fühlen sich sehr viel größer an, wenn man an die Kante der Hauptinsel tritt, nach unten schaut und dort nichts als wirbelnde Wolken aus Asche sieht.

Welche visuellen Hürden musstet ihr überwinden, als die World of Warcraft-Künstler anfingen, die Zone zu bauen?

Jonathan: Dass die Instanz lediglich die Bühne ist und die Spieler letzten Endes für die Action sorgen, mussten wir natürlich im Auge behalten. Das bedeutete, dass es zusätzlich zu all den Dingen, die wir in der Zone unterbringen wollten, auch Spieler, Monster, Begleiter und alle deren Zaubereffekte während des Schlachtzugs geben würde. Wir wollten nicht, dass die Action von Feuersbrünsten und Vulkanausbrüchen überdeckt wird, aber weil wir nun mal in den Feuerlanden sind, muss es solche Dinge trotzdem geben! Das Mittelmaß zwischen dem Spektakel und den praktischen Bedenken zu finden, war eine Herausforderung.
Gary: Als Freiluftinstanz sind die Feuerlande eigentlich das Werk von zwei unterschiedlichen Künstlerteams. Das Dungeon-Team arbeitet an den abgeschlossenen Innenbereichen der Instanz, also zum Beispiel an der Sulfuronfestung während das Environment-Team an den Außenbereichen, wie den Geschmolzenen Feldern, arbeitet. Den nahtlosen Übergang zwischen diesen beiden Arten von Geometrie zu gewährleisten, war nicht leicht. Dabei hat uns unsere neue Texturübergangstechnologie, die mit Cataclysm implementiert wurde, sehr geholfen, es gab aber noch immer ein paar scharfe Kanten, die abgerundet werden wollten. Einer der ersten Fehler, den wir zu beheben hatten, bestand darin, dass der Himmel durch die Wände der Innenbereiche hindurch zu sehen war. Man konnte den Himmel durch den Ascheschleier sehen, obwohl man in der Sulfuronfestung war!

Wie sah die Zusammenarbeit zwischen den Encounter Designern, Animatoren und Environment Artists aus, um die Feuerlande und deren Schlachtzugsbegegnungen zum Leben zu erwecken?

Jonathan: Nun ja, ich will eigentlich nichts vorwegnehmen … aber ich kann euch verraten, dass die Encounter Designer ein paar wirklich interessante Ideen hatten, wie man einige der Gebiete viel interaktiver machen könnte. Wir alle fanden schon von Anfang an, dass die Bossbegegnungen einzigartig und episch waren. Es war also nicht sehr schwer ihnen Umgebungen maßzuschneidern, die sie darin noch unterstützen. Die Trümmerstein-Region sticht besonders hervor, weil sie einen Vulkanboss sowie eine entsprechende Kulisse, die vom Dungeon Art-Team geschaffen wurde und mit Animationen und Terraineffekten aufwartet, enthält. Es ist ein großartiges Beispiel dafür, wie die verschiedenen Zweige der Spielentwicklung zusammenarbeiten, um eine denkwürdige Begegnung zu erschaffen.
Wie füllt ihr die Schlachtzugsinstanz mit Leben?

Gary: Das Terrain wird eigentlich gar nicht animiert, also mussten wir mit Partikeleffekten und Requisiten den Eindruck von geschmolzener Lava erzeugen. Die Lava wurde mit der verbesserten Flüssigkeitstechnologie des Spiels erzeugt, die wir auch bei den neuen Wassereffekten in Cataclysm benutzt haben. Wir konnten mit animierten Requisiten Hitzeflirren erzeugen und haben eine Menge Partikelfeuer und Flammenfontänen in den ganzen Feuerlanden verteilt.

Wie habt ihr die verschiedenen visuellen Elemente der Feuerlande mit ihren Sehenswürdigkeiten verbunden?

Jonathan: Vielen Spielern mag das vielleicht gar nicht auffallen, aber der gesamte Außenbereich der Schlachtzugszone schmiegt sich rundum an die Sulfuronfestung, wodurch das Gebäude in fast jedem Winkel der Zone sichtbar ist. Dadurch haben die Spieler immer einen Bezugspunkt am Horizont und werden außerdem immer unterschwellig daran erinnert, wo ihr ultimatives Ziel liegt, während sie sich ihren Weg durch die Instanz freikämpfen. Für die Sulfuronfestung selbst hat das Dungeon Art Team ein Bauwerk geschaffen, das wirklich großartig und unverwechselbar aussieht und als Hintergrund für viele andere Regionen dient. Wir wollten außerdem einzigartige Regionen für die Bosse erstellen, die aber gleichzeitig auch noch so aussehen sollten, als gehören sie alle in die Elementarebene des Feuers. Der Unterschlupf von Beth’tilac [die rote Witwe] ist ein gutes Beispiel dafür, wie die Designer- und Künstlerteams das brennend heiße visuelle Thema aufgegriffen und damit eine unverwechselbare und denkwürdige Kulisse für den Boss erschaffen haben.

Könnt ihr uns etwas über die neuen Bossmodelle erzählen? Wie wurde Ragnaros für den Sturm auf die Feuerlande visuell aufpoliert?

Gary: Ragnaros‘ Modell wurde völlig neu entworfen. Ragnaros hat einen neuen Hammer erhalten, eine neue Rüstung und – das ist am besten – Beine!
Jonathan: Genau, das ist das erste Mal, dass die Spieler Ragnaros in seiner natürlichen Umgebung sehen, also wollten wir, dass er noch größer, noch stärker und noch härter als vorher aussieht. Man begegnet ihm jetzt viel näher an seiner Machtquelle und wir wollten das durch sein Modell verdeutlichen. Die Instanz enthält auch noch viele andere Bosse und wir wollten davon wegkommen, die Zone einfach nur mit Elementaren zu füllen. Ihr könnt euch also auf jede Menge Abwechslung in den Feuerlanden freuen.

Danke, dass ihr euch für uns Zeit genommen habt. Wollt ihr sonst noch etwas loswerden?

Jonathan: Ich hoffe, den Spielern gefällt der Schlachtzug in den Feuerlanden und der Questknotenpunkt an der Geschmolzenen Front. Wir hatten viel Spaß dabei, sie zu erschaffen!
Gary: Ja, es war toll, die Feuerlande zu erschaffen. Ich glaube wir haben gelernt, dass wir gute Resultate erzielen, wenn wir mit unseren Konventionen brechen und es mit ganz abgefahrenen Konzepten versuchen. Das ist ein Trend, den wir fortsetzen wollen.

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