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Ghostcrawler: Kommende Klassenänderungen

Nach einer wie schon angesprochenen langen, ruhigen Zeit in Sachen News meldet sich die Entwicklerkrabbe Ghostcrawler wiedermal zu Wort und das auch noch ziemlich ausführlich! Es werden geplante Klassenänderungen angesprochen, die sich durch die bisherigen Spielerlebnisse und Feedbacks der Spieler ergeben haben. Die Liste ist nicht Final und es kann sich immer etwas Ändern. Ein Blick unter Weiterlesen… lohnt sich aber in jedem Fall! 😉

Wir haben mittlerweile eine Menge Spieler auf Stufe 85, die von heroischen Dungeons bis hin zu bewerteten Schlachtfeldern alles Mögliche unternehmen. Das Klassendesignteam beginnt daher mit der Auflistung, was im nächsten Patch in Angriff genommen werden soll.

Bevor du dich weiter unten ins Eingemachte stürzt (hmm … ein seltsames Bild), beachte bitte, dass wir noch ganz am Anfang der Vorbereitungsphasen sind. Der Patch wird nicht morgen veröffentlicht. Ich habe diese Liste vor Jahresende geschrieben, und inzwischen könnten noch andere Themen aufgekommen sein. Nur weil deine Klasse oder dein Problem nicht erwähnt wird, heißt das nicht, dass wir uns nicht darum kümmern.

PvE

Im Großen und Ganzen sind wir mit dem Schadensausstoß zufrieden. Wir haben nur sehr wenige traditionelle „Tank-and-Spank“-Kämpfe (Sogar Argaloth pariert im Nahkampf gerne), es ist also schwer, ohne sehr große Datenmengen einheitliche Zahlen zu bekommen. Dennoch sehen wir, dass ‚Überleben‘-Jäger und ‚Unheilig‘-Todesritter an der Spitze sehr vieler Einzelziel-Kämpfe stehen. Der Schaden von ‚Arkan‘, ‚Treffsicherheit‘ und ‚Tierherrschaft‘ ist zu niedrig. Der Schaden von ‚Vergeltung‘ und ‚Schatten‘ sowie der Schaden von ‚Feuer‘- und ‚Frost‘-Magiern ist möglicherweise zu niedrig, aber das beobachten wir noch. Wir sehen noch nicht besonders viele ‚Täuschung‘-Schurken im PvE, daher ist die Stichprobengröße noch etwas beschränkt. In Kämpfen, in denen es viel Flächenschaden gibt, ist der Schaden von ‚Dämonologie‘-Hexenmeistern, ‚Frost‘-Todesrittern und möglicherweise auch für ‚Überleben‘-Jägern zu hoch. Der Flächenschaden von ‚Schatten‘-Priestern fühlt sich zu niedrig an, hauptsächlich weil ‚Gedankenexplosion‘ schwach ist.

Das Heilen im PvE funktioniert in etwa so wie geplant. Es gibt einige Bosse in heroischen Dungeons, die wahrscheinlich schwerer sind als es die vorausgesetzte Gegenstandsstufe zulässt. Im Allgemeinen kann es schwierig sein, mit einem Haufen fremder Spieler in einen heroischen Dungeon zu gehen sobald der Dungeonbrowser es zulässt — besonders dann, wenn deine Gruppe nicht bereit ist, zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten. Wir wollen, dass heroische Dungeons eine Herausforderung darstellen – wenn du zergen willst, bleibe bei normalen Dungeons.

Insgesamt sieht die Tankbalance im Moment gut aus. Die Bedrohung scheint sich gut eingependelt zu haben – gute Tanks haben keine großen Probleme, aber sie können auch nicht alles einfach aus dem Ärmel schütteln. Wir sehen, dass alle vier Tanks oft benutzt werden, sogar für Kämpfe in heroischen Schlachtzügen. Das könnte sich ändern, wenn mehr Gilden in der Lage sind, ernsthafte Versuche in heroischen Instanzen zu machen.

PvP

Die größeren Gesundheitsvorräte, der verringerte Effekt der Schwächungszauber mit ‚Tödlicher Stoß’-Effekt und die langsamere Heilung erzielen alle den erwünschten Effekt im PvP. Schneller Schaden hat seinen Platz, entscheidet aber nicht das Ergebnis jedes Kampfes. Es gibt mehrere einzelne Fähigkeiten, mit denen wir im PvP nicht zufrieden sind.

Wir haben Bannzauber genau im Auge. Wir mögen noch immer das Design, in dem Bannzauber eher eine Verantwortung darstellen, statt freimütig Bann-Resistenzen oder -Konsequenzen an alle Klassen zu verteilen. Defensive Bannzauber (das Entfernen von Schwächungszaubern) fühlen sich im Großen und Ganzen gut an, aber wir finden, dass offensive Bannzauber (das Entfernen von Stärkungszaubern eines Feindes) sich zu mächtig anfühlen, ganz besonders für DPS-Spezialisierungen. Besonders ‚Reinigen’ und ‚Zauberraub’ werden wahrscheinlich abgeschwächt werden.

Wir sehen uns auch Gruppenkontrolle, Unterbrechungen und Selbstheilung im PvP an. Es ist möglich, dass wir die Dauer einiger Gruppenkontrolleffekte reduzieren, besonders diejenigen mit Flächeneffekt, und die Dauer von Unterbrechungen verringern.

Priester sind im PvP etwas schwach, besonders bei der mobilen Heilung. Wir haben einige Glyphen und Talente verändert, damit ihre Überlebensfähigkeit und Sofortheilung verbessert wird.

Außerdem wollen wir sicherstellen, dass die epischen PvP-Gegenstände nicht für jeden zu einfach zu bekommen sind, insbesondere da die Endspiel-PvE-Inhalte herausfordernder sind als sie es für Wrath of the Lich King waren. Wir wollen nicht, dass die Spieler einfach zum effizientesten Liefermechanismus für epische Gegenstände wechseln; wir wollen, dass ihr das tut, was euch am meisten Spaß macht.

Werte

Wir werden versuchen, Werte, die nicht attraktiv sind (es aber sein sollten), attraktiver zu machen. Zum Beispiel wollen wir nicht, dass ‚Meucheln‘-Schurken kritische Trefferwertung links liegen lassen, oder dass ‚Wilder Kampf‘-Tanks ihre Tempowertung abschreiben. Wir denken darüber nach, einige körperliche Angriffe wie ‚Aufschlitzen’, ‚Zuverlässiger Schuss’ und ‚Zerschmettern‘ mit Tempowertung skalieren zu lassen.

Meisterschaft ist ein neuer Wert für uns, und es gibt einige Spezialisierungen, die ihn nicht genügend wertschätzen. In manchen Fällen (z.B. ‚Kampf‘-Schurken) ist das Design für Meisterschaft in Ordnung, und wir müssen nur die Effekte verstärken, um sie attraktiver zu machen. In anderen glauben wir nicht, dass es möglich ist, Meisterschaft in der momentanen Form ausreichend zu verstärken. Zum Beispiel macht die Meisterschaft für ‚Vergeltung‘, ‚Hand des Lichts‘, zwar Spaß, trägt aber nicht genug zum Schaden bei. Damit sie genug Schaden beitragen könnte, müsste die Auslösechance sehr hoch sein, was dann dazu führen würde, dass Paladine andere Quellen von heiliger Kraft entwerten. Stattdessen verändern wir die ‚Vergeltung’-Meisterschaft so, dass ein Prozentwert des Schadens von ‚Urteil des Templers‘, ‚Kreuzfahrerstoß‘ und ‚Göttlicher Stoß‘ als Heiligschaden hinzugefügt werden (was auch mit ‚Inquisition‘ besser funktioniert). Weil ‚Hand des Lichts‘ aber Spaß macht, werden wir ‚Göttliche Bestimmung’ zu einer Chance verändern, ‚Hand des Lichts’ auszulösen, statt mehr heilige Kraft zu generieren (was auch ein wenig Zufälligkeit aus der Rotation entfernt). ‚Unheilig’-Todesritter sind eine weitere Spezialisierung, deren Meisterschaft einfach nicht funktioniert. Unsere momentane Absicht ist es, ihre Meisterschaft zu ändern, sodass ihre Angriffe mehr Schaden an von Krankheiten betroffenen Zielen zu verursachen (auf eine ähnliche Art wie die Meisterschaft der ‚Wiederherstellung’-Druiden).

Potpourri

Einige zusätzliche, klassenspezifische Anpassungen (wobei beachtet werden muss, dass dies nicht die vollständige Liste ist):

  • Selbst nachdem wir ihre Meisterschaft angepasst haben, verursachen die Blutungseffekte von ‚Wilder Kampf‘-Druiden noch immer sehr viel Schaden und können nicht gebannt werden. Wir haben vor, einen Teil dieses Schadens wieder auf die Hauptangriffe zu verschieben. Sie sind außerdem etwas zu schwer zu kontrollieren. Da es schon schwer ist, sie unbeweglich zu machen, sie zu betäuben oder sie zu verwandeln, finden wir, dass die Furchtimmunität von ‚Berserker‘ zu viel ist.
  • Der schnelle Schaden von Waffenkriegern ist im PvP möglicherweise noch immer zu hoch, während wir gleichzeitig keine gute Lösung haben, um ihren regelmäßigen Schaden im PvE anzupassen. Das Talent ‚Lämmer zur Schlachtbank’ ist ein guter Ansatzpunkt, um sich darum zu kümmern. Möglicherweise schwächen wir auch die Betäubungseffekte von Kriegern ab.
  • Wir finden, dass ‚Waffen‘- und ‚Furor‘-Krieger zu viel Schaden aus ‚Heldenhafter Stoß‘ ziehen. Wir wollen klarstellen, dass diese Fähigkeit dazu da ist, Wut zu verbrennen, statt sie zur Fähigkeit mit der größten Durchschlagskraft zu machen.
    Für ‚Heilig‘-Priester verlängern wir die Dauer von ‚Chakra‘ und verändern ‚Woge des Lichts‘, sodass es jetzt von ‚Blitzheilung’ und ‚Große Heilung’ profitiert und kritisch treffen kann.
  • Wir werden einige zusätzliche Stärkungszauber, z.B. ‚Schmerzunterdrückung‘ und ‚Baumrinde‘ unbannbar machen.
  • Wir verstärken ‚Wildpilz‘. Es ist ein cooler Zauber, der nicht oft genug benutzt wird.
  • ‚Machtvolle Berührung’ wird jetzt auch von ‚Nachwachsen’ profitieren. Wir verstärken ausserdem die Glyphe ‚Nachwachsen’.
  • Wir sehen uns ‚Heilige Konzentration’ (nach unseren letzten Verbesserungen) und ‚Omen der Klarsicht’ an, um sicherzustellen, dass sie nicht zu große Manaeinsparungen verursachen.
  • Wir werden wahrscheinlich ‚Mana entziehen’ von Hexenmeistern entfernen. Im PvE ist die Fähigkeit unglaublich situationsbezogen, aber im PvP verursacht sie Probleme. Das bedeutet möglicherweise, dass wir auch ‚Manabrand‘ neubewerten müssen.
  • ‚Inferno’ wird den Radius von ‚Höllenfeuer’ nicht mehr vergrößern.
  • ‚Schatten und Flamme’ kann jetzt auch von ‚Verbrennen’, zusätzlich zu ‚Schattenblitz’, ausgelöst werden.
    Wir wollen ‚Verbessertes Seelenfeuer’ umgestalten.
  • ‚Tadel‘ wird ‚Buße‘ nicht mehr unterbrechen.
  • Als Teil der Verstärkung von ‚Treffsicherheit’ und ‚Tierherrschaft‘ verbessern wir ‚Gezielter Schuss‘, ‚Tödlicher Schuss‘, ‚Schimärenschuss‘ und ‚Fass!‘.
  • Um die Kontrollfähigkeiten von Magiern einzuschränken, ziehen wir in Betracht, die Dauer von ‚Frostnova’ und ‚Ring des Frosts‘ zu verkürzen.
  • Wir wollen klarer verdeutlichen, dass ‚Kampf‘ für den Gebrauch schneller Schildhandwaffen gedacht ist. Wir wollen außerdem ‚Enthüllender Stoß‘ etwas aufpolieren.
  • Wir wollen sichergehen, dass Verstärkungsschamanen Waffen für Zauberwirker vermeiden.
  • Wir wollen sichergehen, dass ‚Unheilig’-Todesritter Zweihandwaffen vorziehen.
  • Abhärtung muss sich auf ‚Nekrotischer Stoß’ auswirken.
  • Für Cataclysm haben wir ‚Todesstoß’ in eine Fähigkeit umgewandelt, die fast ausschließlich für ‚Blut’-Todesritter-Tanks geeignet war, was etwas schade ist. Wir wollen sichergehen, dass die Fähigkeit auch für ‚Frost‘- oder ‚Unheilig‘-Todesritter nützlich ist, die Heilung benötigen.
  • Wir wollen uns außerdem um die Mobilität von Todesrittern im PvP kümmern.
  • Wir glauben, dass wir ‚Jeder für sich’ zu stark abgeschwächt haben und setzen die Fähigkeit auf eine Abklingzeit von 2 Minuten zurück. Nachdem wir mehr PvP gesehen haben, überdenken wir möglicherweise andere Volksfähigkeiten.

„Ghostcrawler, ist das die endgültige Änderungsliste? Soll das heißen, ich darf keine Änderungen an meiner Klasse erwarten? Heißt das, ich bin dir egal?“

Nein. Das ist einfach eine Liste von ein paar Sachen, die wir uns ansehen, damit du etwas Kontext hast, wenn du auf einem zukünftigen Testrealm Änderungen siehst. Die endgültige Liste der Patchnotes für den nächsten Patch wird zweifellos viel länger.

Greg „Ghostcrawler“ Street ist der leitende Systemdesigner für World of Warcraft. Er benutzt Wörter wie „Potpourri.“

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