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Ghostcrawler zum Thema „Rache“

Die Entwicklerkrabbe meldet sich zu Wort und beschreibt relativ ausführlich, was es mit Rache auf sich hat, die Ihr erhaltet, wenn Ihr Euch für einen Tank-Spec entscheiden solltet.

Eine sehr nette Paladin-Spielerin hat mich vor kurzem etwas über Rache gefragt. Sie hatte ein paar Bedenken zu dieser Mechanik und dabei habe ich bemerkt, dass wir euch Spielern nicht besonders gut erklärt haben, was genau Rache eigentlich erreichen soll.

Rache ist eine neue, passive Fähigkeit, die ihr erhaltet, wenn ihr euch für einen der Tank-Bäume entscheidet: Schutz für Paladine und Krieger, Blut für Todesritter und Wilder Kampf für Druiden. Wenn ein Tank mit einer dieser Talentverteilungen Schaden erleidet, bekommt er einen Bonus auf Angriffskraft abhängig vom erhaltenen Schaden. Dieser Bonus kann nicht mehr als 10% der maximalen Gesundheit übersteigen.

Rache wurde für einen einzigen Zweck gestaltet, und zwar um sicherzustellen, dass die von Tanks verursachte Bedrohung skaliert, wenn andere Spieler ihre Ausrüstung verbessern. Stellt euch einen Schlachtzug mit vernünftig ausgestatteten Charakteren auf Stufe 85 vor. Ohne Rache würde ein Tank vielleicht 50% des Schadens einer Schadensklasse austeilen. Mit den Bedrohungsmodifikatoren des Tanks sollte das ausreichen, um genug Bedrohung zu erzeugen und die Gegner an sich zu binden (solange in dem Kampf nichts Eigenartiges vor sich geht). Das Problem ist, dass in späteren Inhaltsstufen die Magier und Schurken im Schlachtzug Ausrüstung sammeln, die ihren Schaden erhöhen, während der Tank sich für Gegenstände entscheidet, die seine Überlebensfähigkeit steigern. Auch Tanks werden auf dem Weg ein paar Werte einsammeln, die ihre Bedrohung erhöhen, aber weil ihr Überleben so gut wie immer eine notwendige Bedingung für den Sieg ist, werden sie ihre Ausrüstung entsprechend zusammenstellen. In späteren Inhalten könnte der Tank deswegen statt 50% des Schadens von Schadensklassen auf 30% oder weniger abrutschen. Jetzt wird Bedrohung zu einem Problem. Bedrohung muss ein wichtiger Teil des Spiels sein – warum das so ist, werde ich versuchen, in einem späteren Blog zu erklären. Auf jeden Fall ist es nicht das Ziel unseres Designs, den Aufbau von Bedrohung in der dritten Stufe des Inhaltes viel schwerer als in der ersten zu gestalten.

Das soll also Rache sein. Hier kommt, was Rache nicht sein soll: Rache soll das Bedrohungs-Problem nicht komplett lösen. Ein Tank sollte nicht in der Lage sein, seinen automatischen Angriff zu nutzen und Rache den Rest tun zu lassen. Rache ist kein Ersatz dafür, den Tank zunächst ausreichend Bedrohung aufbauen zu lassen, damit das Ziel bei ihm bleibt. Er sollte sich in den ersten sechs Sekunden des Kampes nicht auf Rache verlassen müssen. Es ist dafür da zu verhindern, dass Hexenmeister in der Mitte des Kampfes in der Bedrohungsliste langsam immer näher kommen. (Falls das eurem Schlachtzug nie passiert ist, ist es möglich, dass das gewaltige Bedrohungs-Transfer-Potenzial von Schurkenhandel der Schurken und Irreführung der Jäger verschleiert haben, wie brenzlig diese Situationen wirklich waren, aber diese Fähigkeiten wurden für Cataclysm umgestaltet.) Tatsächlich solltet ihr Rache in den ersten beiden Stufen der Cataclysm-Inhalte gar nicht benötigen. Falls eine glückliche Folge von Ausweichen dafür sorgt, dass Rache ausläuft und das bedeutet, dass ihr nicht genügend Bedrohung aufbauen könnt, dann sind entweder unsere Zahlen nicht richtig eingestellt oder ihr müsst noch ein bisschen lernen.

Rache ist auch nicht dafür da, euch Angst vor einem Angriff auf einen Tank im PvP zu machen. Tanks haben genügend Stärken im PvP, wie zum Beispiel die Tatsache, dass sie schwer zu töten oder kontrollieren sind. Das gilt vor allem in Cataclysm, in dem sie in gewerteten Schlachtfeldern zum Beispiel die Aufgabe übernehmen können, Fahnen oder Türme zu verteidigen. Spieler schlagen allgemein nicht stark genug zu, um den vollen Effekt von Rache auszulösen, es sei denn, sie stürzen sich alle auf den Tank – und in diesem Moment sollte jemand in der Gruppe in der Lage sein, den Effekt zu bannen (Rache gilt als Wutanfall-Effekt im Hinblick auf die Bannung).

Rache ist eine neue Mechanik und wie bei vielen Änderungen am Design könnte etwas Feinschliff vonnöten sein, um es richtig hinzubekommen. Vielleicht braucht es zu lange um voll gestapelt zu sein oder es läuft zu einfach aus. Vielleicht erledigt es zu viel von der Arbeit des Tanks für ihn und bringt eine Generation fauler Beschützer hervor. Bedrohung ist eine knifflige Sache zum Ausbalancieren. Wenn sie zu leicht zu halten ist, hat der Tank keinen Spaß. Wenn sie zu schwer zu halten ist, hat niemand Spaß.

Glaubt es uns oder nicht, aber wir möchten, dass die Rolle des Tanks Spaß macht.

– Greg „Ghostcrawler“ Street ist der Lead Systems Designer von World of Warcraft und hat einmal einen Dinosaurier mit einer Tabellenkalkulation erschlagen.

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