Newseule.de Raidguides – Omnitron Verteidigungssystem
Allgemeines
Die Trons teilen sich eine HP-Bar, d.h.es ist vollkommen egal wie viel Schaden auf welchen von Ihnen erfolgt. Ist einer tot, ist der Kampf beendet. Wichtig zu erwähnen ist noch, dass die deaktivierten Trons (Energie = 0) dort stehen bleiben und auch wieder spawnen, wo sie den Nullpunkt erreicht haben. Die Tanks sollten also immer ein Auge darauf haben, die Laufwege für sich selbst gering zu halten.
Gruppensetup
2 Tanks
2-3 Heiler
5-6 Damagedealer
Taktik
Jeder Kampf ist anders, daher ist es schwer eine genaue Taktik festzulegen, die immer gilt! Dies hängt damit zusammen, dass die Spawnreihenfolge der vier Trons bei jedem Kampf anders sein kann und meist auch ist.
Der Kampf beginnt mit einem Tron, der bereits sichtbar ist und sich in dem Raum bewegt, in dem der Kampf stattfinden wird. Die kleine Schwelle auf dem Boden vor Euch ist die Resett-Line, die Ihr außer um einem Komplett-Wipe vorzubeugen, nicht überqueren solltet.
Der erste Tron wird je nach Fähigkeit entsprechend getankt und positioniert (beim Arkanotron aus der Rune ziehen, etc…). Sobald dieser Tron bei 50% seiner Energie (zweiter Balken unter dem Life) angekommen ist, was nach ca. 50 Sekunden passieren wird, da er durchschnittlich 1% pro Sekunde verliert, erreicht hat, spawnt der zweite Tron, der bereits durch einen Strahl aus der mittleren „Maschine“ anvisiert wird, sodass Ihr jedes Mal wisst, welcher der nächste Tron ist.
Zu den Fähigkeiten der einzelnen Trons
Jeder Tron besitzt entsprechende Fähigkeiten, mit denen Ihr wie folgt umgehen solltet.
Magmatron:
Roter Strahl: Visiert einen zufälligen Spieler in der Gruppe an und fokussiert diesen. Es ist wichtig, dass kein anderer Spieler in einer geraden Linie zu dem betroffenen Spieler steht, da Magmatron kurz nach dem Anvisieren einen Feuerstrahl in genau diese Richtung wirkt, der jede Sekunden Schaden an allen Spielern anrichtet, die in dieser Linie stehen. Je nach Situation und Kombination mit anderen Trons sollte entweder der anvisierte Spieler oder im Bereich stehende Spieler die Beine in die Hand nehmen.
Feuer AE: Darüber hinaus wirkt Magmatron noch einen Feuer-AE, der~34.500 Schaden an allen Gruppenmitglieder anrichtet. Dieser Schaden muss von euren Heilern lediglich gegengeheilt werden.
Arkanotron:
Rune: Die erste Fähigkeit dieses Trons ist eine Blaue Rune, ähnlich der, wie Ihr sie bereits aus Ulduar vom Eisernen Rat kennt. Der Tank sollte Arkanotron umgehend aus der Rune ziehen, damit dieser nicht mehr vom Damageboost der Rune profitieren kann. Stattdessen sollten alle Damagedealer sowie Heiler in der Rune stehen um 1. den Damageoutput zu maximieren und 2. Mana zu regenerieren. Auch hier ist vorsicht geboten, wenn z.B. Elektron aktiv ist und seinen Kettenblitz wird (hierzu s. Elektron). Sollte dies der Fall sein, sollten nur vereinzelt Spieler in der Rune stehen bzw. die Heiler, um das Mana zu regenerieren.
Arkaner Annihilator: Dieser Zauber sollte durch eine vorher festgelegte Counter-Rotation unterbrochen werden. Sollte dies nicht geschehen wird ein zufälliger Spieler eurer Gruppe ca. 50.000 Schaden erleiden, der Eure Heiler zusätzlich beansprucht. Wichtig ist, dass auch in der Phase ab 50% Energie die eingeteilten Counter auf dem Mob verbleiben, um ihn weiterhin zu unterbrechen. In der Schildphase erhält er durch weiteren Schaden einen Buff, der seine Zauberzeit rapide mit jedem Stack verringert. Daher ist es angebracht eine Klasse einzuteilen, die genau diesen Buff dispellen kann bis das Schild herunter ist (ca. 15 Sekunden).
Elektron:
Blitzableiter: Wird auf ein zufälliges Schlachtzugsmitglied gewirkt, dass auf keinem Fall an anderen Spielern stehen sollte. Sofern die Gruppe sehr Meleelastig ist, sollten Camps gebildet werden bzw. der betroffene Spieler ggf. auf den zweiten aktiven Tron umschwenken.
Kettenblitz: Solange Elektron aktiv ist, empfiehlt es sich verteilt zu stehen. Dies verhindert auch, dass der gewirkte Kettenblitz auf zu viele Gruppenmitglieder überspringt und im ungünstigsten Falle sogar jemanden tötet.
Toxitron:
Giftwolke: Von Zeit zu Zeit wird unter einem Spieler eine Giftwolke erscheinen. Alle hiervon betroffenen Spieler sollten sich sofort aus ihr entfernen, da sie entsprechend Schaden anrichtet. Sie hat jedoch nicht nur einen Nachteil für Euch sondern auch die aktiven Trons. Ihr habt die Möglichkeit die beiden Trons ebenfalls in die Giftwolke zu ziehen und dort zu tanken (werden dann grün). Wie Ihr erhalten sie dadurch ebenfalls Schaden, der ganz von allein auf die Trons wirkt.
Giftprotokoll: Wenn Toxitron sein Giftprotokoll wirkt, spawnen in kurz nach einander 3 kleine Giftadds, die jeweils einen zufälligen Spieler eurer Gruppe verfolgen. Sollten sie einen erreichen oder jemand neben einem Spieler stehen, den sie erreichen bedeutet die in 99% der Fälle den sicheren Tod. Daher heißt es laufen, was das Zeug hält und umgehend Schaden auf die 3 Miniadds raushaun. Fokusreihenfolge sollte hierbei sein Tanks > Heiler > Damagedealer. Es empfiehlt sich hierfür Ranged-DD einzuteilen.
Loot: Klick mich
Die Giftwolke richtet kein Schaden an, sondern verstärkt den Schaden den Spieler und NPCs da drinne erleiden. Zudem heisst diese Giftwolke nicht Giftwolke, sondern Chemische Wolke 😉
Die Rune heßt auch nich ‚Rune‘ und der AE von Magmatron nicht ‚Feuer AE‘ 😛