Die drei Abschnitte der Gamescom-Demo stellten den Spieler jeweils vor unterschiedliche Auseinandersetzungen. Dabei wurde schnell deutlich, dass Stranger Than Heaven kein einfaches Button-Mashing belohnt. Während der Einstieg noch vergleichsweise zugänglich ausfiel, verlangten die späteren Kämpfe zunehmend nach Timing, gezielten Angriffen, Blocks und Paraden.
Eine Besonderheit ist die getrennte Steuerung der beiden Körperseiten von Hauptfigur Makoto Daito. Linke und rechte Angriffe werden über unterschiedliche Tasten ausgeführt und lassen sich miteinander kombinieren. Auch defensive Aktionen spielen eine wichtige Rolle. Gerade gegen stärkere Gegner reicht es nicht aus, permanent anzugreifen – deren Bewegungen müssen beobachtet und passende Zeitfenster für Gegenangriffe genutzt werden.
Das sorgt zunächst für eine gewisse Eingewöhnungszeit, gibt den Kämpfen aber gleichzeitig mehr Tiefe. Verschiedene Waffen verändern zusätzlich Reichweite, Geschwindigkeit und Verhalten der Angriffe.

Auch abseits der Kämpfe unterscheidet sich das Projekt von den bisherigen Spielen des Studios. Die Geschichte begleitet Makoto über einen Zeitraum von rund 50 Jahren und führt durch verschiedene Phasen der japanischen Geschichte. Veränderungen der Städte und Gesellschaft sollen dabei ein wichtiger Bestandteil der Spielwelt sein.
Die Gamescom-Demo machte allerdings vor allem deutlich, welchen Stellenwert das neue Kampfsystem einnimmt. Die drei Szenarien dienten praktisch als kompakter Querschnitt durch dessen Möglichkeiten und zeigten gleichzeitig, dass Stranger Than Heaven spielerisch durchaus fordernd werden kann.
Damit schlägt Ryu Ga Gotoku Studio trotz erkennbarer Parallelen zu seinen früheren Actionspielen eine etwas andere Richtung ein: Die Kämpfe sind methodischer, anspruchsvoller und verlangen insbesondere bei stärkeren Gegnern mehr Aufmerksamkeit und Übung.